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1992-08-18
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1,427 lines
Meine Lösung zu AMBERSTAR (c) Thalion Software GmbH
Axel Burghardt, Hohlweg 11, 5202 Hennef-1, 02242/7374
TWINLAKE, Friedhof
(Der Anfangscharacter wird in die Kriegergilde geschickt. SILK möchte
in die Diebesgilde. Sie befindet sich hinter einer nördlichen
Geheimtür im Gasthaus. Den Hinweis kann man erhalten, sobald man die
Tiersprache beherrscht. Dies ist der Fall, nachdem man dem kleinen
Mädchen den Kater FELIX zurück bringt, den die Ratten in den Kanälen
festhalten. Den Schlüssel für die Kanäle hält der Lordkanzler KARWAIN
mit entsprechendem Auftrag bereit. Da ich in den Kanälen recht
schlecht abgeschnitten habe, habe ich auch SILK in die Kriegergilde
geschickt. Einen Dieb braucht man nicht unbedingt, wie aus meinen
persönlichen Tricks am Schluß zu entnehmen ist. Beherrscht man die
Tiersprache, so sollte sich der Hund SPIKE, der sich im elterlichen
Haus befindet der Gruppe anschließen. In der Villa vor der Stadt
findet man einen Halb-Ork, der ebenfalls aufgenommen wird. Hund und
Halb-Ork haben mir über den schwierigsten Teil des Spiels, den Anfang,
hinweggeholfen, mußten die Party aber dann bald verlassen um Platz für
``geplante'' Mitglieder zu schaffen.)
G-Magier SHANDRA, TWINLAKE
[SHANDRAS Buch] Lesen sie jetzt die der Packung beigefügte Novelle:
"Die Geschichte des Amberstar".
[Karte von Lyramion] Achtung! Sie dürfen ab jetzt die Karte von
Lyramion benutzen, die der Packung des Amberstar beiliegt.
[Runenübersetzung] Sie dürfen ab jetzt die Runentabelle benutzen, die
der Packung des Amberstar beiliegt.
[Shandra] "Wenn ihr das Buch gelesen habt, dann wißt ihr, was zu zutun
ist. Ich selbst bin fast zu blind und zu alt, um euch zu begleiten.
Falls ihr einmal in großer Gefahr seit, werde ich versuchen, euch zu
helfen. Aber Vorsicht, auch meine Kräfte sind begrenzt und ich werde
nicht immer zur Seite stehen können. Aber nun sputet euch. Denn
MARMION ist dabei, Lord TARBOS zu befreien. Einen Rat habe ich noch
für euch. Sucht meine Gilde auf. Einen grauen Zauberer könnt ich
sicherlich gebrauchen, nicht wahr. Der Turm der grauen Magier liegt
auf einer Insel in der Nähe des Elfendorfes, nordwestlich von TWINLAKE
(Dorf ILLIEN). Ich habe einer ehemaligen Schülerin (SATIN) Bescheid
geben lassen. Sie erwartet euch in der Gilde und wird euch, falls ich
möchtet, begleiten. Viel Glück."
Friedhof von TWINLAKE
Hier ruht MARILLION-In Liebe GWENDOLYN.
[GWENDOLYN] " Was wollt ihr hier! Kann man mich denn selbst in meiner
größten Trauer nicht in Ruhe lassen, am Grab meines geliebten
MARILLION? Er war ein Paladin voller Güte und Mut, doch nun ist er
gefangen zwischen Tag und Nacht. Schändlicher MARMION! Er verbannte
den Geist meines Geliebten ins Reich der Seelen und nun will er die
Welt ins Chaos stürzen. Ach, hätte ich doch nur die Rose der Trauer!
Die Rose der Trauer ist das einzige Mittel, mit dem ich MARILLION aus
dem Reich der Seelen befreien kann. Es erblüht nur eine Rose in
hunderten von Jahren an einem Ort mit dem Name "Mehr des Friedens",
doch leider finde ich diesen Ort nicht."
[Übergabe der Rose] "Oh, wundervoll! Ihr habt sie gefunden. Jetzt
kann ich endlich versuchen, MARILLION zu befreien. Als Dank dafür,
daß ihr mir geholfen habt, kann ich euch folgendes erzählen: Es wurde
ein Pakt zwischen MARMION und BRALKUR, dem Fürsten der Finsternis,
geschlossen. Nur dem Pakt hat es MARMION zu verdanken, daß BRALKUR
ihm hilft. Die Urkunde darüber gab MARMION in Obhut von SANSRI, der
Göttin der Schlangen. Ich selbst bin nach dem Kampf zwischen
MARILLION und MARMION trauernd in den Tempel der Schlangen gegangen,
um dort Frieden zu finden. Aber alles, was ich dort fand, waren Haß
und Grausamkeit, denn ich stellte fest, das SANSRI sich auf die Seite
von Lord TARBOS geschlagen hatte. Geht nach Süden und versucht, auf
die Schlangeninsel zu gelangen. Als Hilfe geben ich euch diese
Spruchrolle. Sucht an der Südküste von LYRAMION die drei toten Bäume.
Stellt euch zwischen die Bäume und benutzt dann die Spruchrolle. Die
Urkunde findet ihr in einem Versteck hinter dem Thron von SANSRI.
Wenn ihr sie habt und jemals gegen BRALKUR kämpfen müßt, dann benutzt
sie in diesem Kampf. Eine Warnung möchte ich euch noch geben. Gebt
acht im Tempel der Schlangen. Besonders Männer werden es schwer
haben."
[24 Uhr am Grab von MARILLION] "Ahh. Diese Schmerzen, das Licht! Wer
bin ich? Weichet MARMION! Ihr werdet niemals in die FESTE GODSBANE
gelangen! Wer bin ich? Haltet durch, Männer! Selbst BRALKUR, der
Fürst der Hölle, der Fürst der Finsternis kann uns nicht abhalten,
wenn wir zusammenhalten. Was tue ich hier? Ahh, diese Schmerzen, das
Licht... Ja, GWENDOLYN! Das lieblichste Geschöpf auf ganz LYRAMION.
Ach, ich habe sie verloren! Hier, wo ich jetzt bin, können wir nicht
zusammenkommen. Ich sehe, daß ihr einen gefahrvollen Weg vor euch
habt, deshalb nehmt diesen Schlüssel. Er paßt zu der Tür in diesem
Grabmal. Dort findet ihr meine Rüstung und mein Schwert. Nehmt
beides und benutzt es für das Gute! Allerdings können nur Paladine
das Schwert und die Rüstung benutzen. Deshalb sucht die Gilde der
Paladine in CRYSTAL (im Norden) auf, der Stadt nach der großen Bucht."
Sumpfstation, Gralsümpfe
"Wer seid ihr? Mein Augen sind schwer, deshalb tretet näher an das
Licht! Ja, so ist es besser. Was wollt ihr hier? Die Arbeit an der
Anlage ist schon seit Jahren eingestellt, nachdem ein großer Teil des
Kanals eingestürzt ist und der Hauptmann dabei umkam. Wollt ihr
wirklich in die Kanäle? Wenn ja, dann rate ich euch, vorsichtig zu
sein. Diese Gänge und die Sumpfratten, gefährlich! Außerdem könnt
ihr sowieso nicht in die Anlagen wenn ihr die Parole (Wasser) nicht
wißt! Mh, wie heißt sie doch gleich? Es tut mir leid, aber ich kann
nicht beim besten Willen nicht daran erinnern."
[Rätselmund] "Ja genau! "Wasser". Es gibt eine ganze Menge davon
hier unten. Nehmt die Tür im Norden und paßt im südlichen Gang auf.
Dort ist ein großer Teil der Decke eingestürzt und ich denke, es kommt
noch mehr runter."
[Gänge] Du findest hier ein Skelett, das in eine alte, vermoderte
Uniform eines Hauptmannes gekleidet ist. Die rechte Hand des Skeletts
umklammert einen Gegenstand, der an einer Kette um seinen Hals hängt.
Nachdem ihr mühsam die Hand des Skeletts von dem Gegenstand gelöst
habt, seht ihr, daß es sich um ein kleines Goldkästchen handelt,
welches an einer Silberkette hängt. Auf der obersten Seite befindet
sich eine Glasplatte und unter ihr könnt ihr die Zahlen von 11 bis 40
erkennen (Kartenlokator).
S-Magier TRANSIC im Gasthaus JUWEL, CRYSTAL
"Psst, nicht so laut. Wir sind zu zeit nicht gern gesehen, und ich
will nicht die Leute dazu ermutigen, Lynchjustiz zu betreiben.
Seitdem MARMION verrückt geworden ist und die ewige Wache überfallen
hat, werden wir wieder gejagt. Es ist wirklich schlimm. Aber was
soll man machen, immer wieder fällt schlechtes Licht auf meine Gilde.
Ist einer von euch daran interessiert, der Gilde beizutreten? Ihr
seht vertrauenswürdig aus, deshalb sage ich euch, wo ich den Schlüssel
zu Turm der Gilde versteckt habe. Mit ihm könnt ihr den Weg zum
Gildenturm freimachen. Sucht nach dem Schlüssel in einem von OLFINs
Blumentöpfen (rechts). Die Gilde findet ihr in einem Tal im Südosten
von LYRAMION. Die Koordinaten des Turms lauten x:265 y:306.
Allerdings werdet ihr ein Schiff brauchen, denn das Tal ist von hohen
BOLLGARBERGEN umsäumt, die weit ins Meer ragen, ich habe gehört, daß
die Wert hier in CRYSTAL sehr gute Schiffe bauen soll. Vielleicht
schaut ihr dort einmal vorbei. (Aufnehmen) Ohh ja, ihr habt recht!
Ich sollte versuchen, den Ruf meiner Gilde zu retten und gegen MARMION
antreten. Habt ihr den Schlüssel zur Gilde schon aus einer der
Blumentöpfe in OLFINs Zimmer geholt? Wenn nicht, dann laßt uns ihn
gemeinsam holen. Mit der Sphäre können wir den Weg zu Gilde
freimachen."
Turm der S-Magier
"NIKADEMUS-Gründer der Gilde der schwarzen Magier"
Im Hofgarten des JUWEL
Ein alter Mann sitzt hier im Gras und betrachtet die Bäume. Als er
euch sieht, beginnt er zu sprechen: "Habt ihr nicht vielleicht
KELVIN, den Barden, gesehen? Normalerweise kam er jede Woche einmal
vorbei und spielte die alten Weisen auf seiner wunderschönen Harfe.
Seit einigen Monaten haben ich ihn nun schon nicht mehr gesehen. Ich
hoffe, daß ihm nichts passiert ist!"
[Pergament im Hofgarten] Auf diesem Pergament befindet sich eine
Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters: "Hallo KELVIN, wenn du
deine Harfe wiederhaben möchtest, mußt du folgenden Weg beschreiten:
Zuerst besorgst du dir ein Schiff in der Werft von CRYSTAL. Ich
hoffe, du bekommst genug Gold zusammen, ha, ha. Du startest deine
Reise in Richtung Süden. Sobald die Südküste der großen Bucht in
Sichtweite kommt, wendest du dein Schiff in Richtung Osten und folgst
der Küste. Nach einiger zeit biegt die Küste dann nach Süden ab, und
wiederum folgst Du ihr. An der Stelle an der die Küste nach Westen
biegt, fährst du geradeaus weiter. Wenn du Glück hast, wirst du meine
Insel finden."
[THONION im Juwel] "Gefallen euch meine Bilder? Das weiße Tor, das
ihr auf jenem seht, wird Windtor genannt. Die Windtore wurden vor
hunderten von Jahren von einem begnadeten Magier erbaut. In den
letzten Jahren habe ich angefangen, die Tore zu studieren und habe bis
jetzt herausgefunden, daß sie ein Transportmittel darstellen. Leider
braucht man ein besonderes Artefakt, um die Tore zu aktivieren. Wenn
man ohne dieses ein Tor betritt, spürt man außer einem Luftzug nichts.
Vor ein paar Wochen habe ich von einem Reisende gehört, daß SANSRI,
die Schlangengöttin, eins dieser Artefakte besitzt. Vielleicht werde
ich mich in ein paar Monaten auf den Weg zu ihr machen und sie bitten,
mir das Artefakt zu überlassen. Allerdings mache ich mir keine
allzugroßen Hoffnungen, da ich gehört habe, daß Männer in ihrem Tempel
sehr unerwünscht sind. So nun müssen wir aber unser Gespräch beenden,
ich habe hier einige Dokumente, die ich noch lesen muß. Falls ihr
Interesse an den Windtoren habt, solltet ihr euch das Tor nordwestlich
von CRYSTAL anschauen. Ihr folgt dem Weg nach Norden bis zur Brücke,
überquert diese aber nicht, sondern folgt dem Fluß in nordwestliche
Richtung. Nach kurzer Zeit solltet ihr dann zum Windtor gelangen.
Ich habe gehört, daß es sich beim dem Artefakt um eine Art Kette
handeln soll. Falls eine solche Kette in euren Besitz gelangen
sollte, wäre ich bereit, eine große Summe dafür zu bezahlen."
Gilde der Paladine, CRYSTAL
Auf einer kleinen Goldplatte steht "Sir MARILLION-Hauptmann der ewigen
Wache"
Alte Frau im Haus des Händlers, CRYSTAL
"Ihr scheint fremd in der Stadt zu sein und deshalb möchte ich euch
einen guten Rat geben: Haltet euch vom Haus des Lordkanzlers DREBIN
fern! Er soll mit dunklen Mächten in Verbindung stehen und in der
letzten Zeit mehrere Messen zelebriert haben. Scheinbar hat er es
dabei zu arg getrieben und die Dämonen haben ihn geholt, denn er ist
seit Woche verschwunden und wie ich hörte, hausen jetzt Dämonen und
Geister in seinem Keller."
[Tür rechts, Kiste] Auf dem Pergament steht eine Botschaft: Ha
ha-soviel der Mühe für nichts: Mein Gold habe ich hinter meiner Theke
in Sicherheit und nun macht, daß ihr aus meinem Schlafzimmer kommt.
Der Seher FIRLAS, CRYSTAL
"Habt ihr vielleicht irgendwo einen Knochen gefunden? Meinen Knochen
der Weisheit? Ihr müßt wissen, daß ich aus diesen Knochen die Zukunft
lesen kann, wenn ich sie auf den Boden werfe. Aber leider habe ich
meinen wichtigsten Knochen verloren. Ich wurde vor einiger Zeit vom
Lordkanzler KARWAIN nach TWINLAKE bestellt, um ihm bei einem Problem
mit seinem Abwasserkanal zu helfen, aber leider wollte er mir nicht
glauben, daß die Ratten des Kanalsystems die Übeltäter sind. Beim
Verlassen von TWINLAKE muß ich einen meiner Knochen verloren haben."
(Den Knochen hat SPIKE). "Vielen Dank! Als Belohnung will ich euch
die Zukunft sehen." FIRLAS legt den Knochen zu den anderen auf den
Boden und greift die Knochen danach mit beiden Händen. Er schwingt
die Hände ein paar mal nach links und rechts und wirft sie dann in
hohem Bogen in die Luft. Mit einem lauten Rasseln landen sie auf dem
staubigen Boden. Er starrt die Knochen an und ihr seht, daß seine
Pupillen milchig weiß werden. Nach ein paar Sekunden der Meditation
fängt er an, in einer seltsamen Sprache einige Worte zu sprechen: "Oh
TALMIT, Göttin der Zukunft! Laß mich tief in deine Augen blicken!"
Ich sehe nun ein Teil eurer Zukunft vor mir: "Verbindet neu, was
einst geteilt! Die 13 Teile müßt ihr finden. Besitzt ihr sie, dann
geht und eilt zur Lichtung, um die sich die Flüsse winden (Im
Südwesten des Landes). Im Wald der Vereinigung steht der Altar, der
wieder fügt, was zersplittert war." "Ich danke die TALMIT, daß du mich
sehen ließest." Leicht schwankend setzt sich FIRLAS auf die Holzkiste.
Ich hoffe, ihr könnt etwas mit meiner Vision anfange. Ich glaube, ich
kann euch noch etwas geben, was nützlich ist. FIRLAS sucht kurze Zeit
nach etwas in einem Lederbeutel, der um seinen Hals hängt, und gibt
euch ein Stück des AMBERSTAR. Ich schätze, dies ist eines der 13
Teile, nach denen ihr suchen müßt. Ich habe dieses Stück vor Jahren
in einem Fluß hier in der Nähe gefunden. Möge es euch helfen, eure
Aufgabe zu vollenden."
ORLANDO, Besitzer des JUWEL, CRYSTAL
"Mein Bruder hat euch davon erzählt? Vielleicht könnt ihr mir helfen.
Ich habe ein sehr großes Weinlager im Keller und seit Monaten
verschwinden Fässer. Ich kann mir einfach keinen Reim darauf machen,
wer der Dieb ist. Obwohl ich jede Nacht hier im Hinterhof Wache
halte, werde ich bestohlen. Der Dieb müßte hier vorbeikommen, denn es
gibt keinen anderen Weg aus dem Hinterhof hinaus. Letzte Nacht haben
sie mir auch noch meinen geliebten Weinpokal geklaut, den ich nach dem
Probieren der neuen Weinlieferung im Keller vergessen hatte. Wenn ich
diesen Halunken erwische, werde ich ihn in der Luft zerreißen! Könnt
ihr mir helfen? Ihr habt hiermit die Erlaubnis, euch überall im
Gasthaus und im Weinkeller umzusehen. Ich wäre sehr dankbar, wenn ihr
zumindest meinen Pokal besorgen könntet!" (Pokal in Kiste im Keller, 2
tief)
[Im Gasthaus] "Hallo, ihr guten Leute, ich bin Kapitän BRIX! Habt ihr
vielleicht ORLANDO gesehen? Ich habe gerade im Hafen angelegt und bin
dabei, seinen bestellten Wein an Land zu schaffen" (Probiert doch mal,
das Schiff von BRIX zu betreten!)
[In der Kiste im Weinkeller] Der Text auf diesem Pergament ist in
Runenschrift geschrieben. "Ich mache euch noch mal darauf aufmerksam,
daß ihr vorsichtiger sein müßt! Wir wollen doch schließlich nicht,
daß ORLANDO, der alte Trottel merkt, daß wir ihm seinen Wein
verkaufen! Unter den Runen steht: Gez. Kapitän B" (B wie BRIX).
[Gib ORLANDO Pokal] "Vielen Dank! Wer hätte gedacht, daß es
Geheimräume in meinem Weinkeller gibt! Kobolde haben sich dort
eingenistet? Unglaublich! Hier, nehmt dies als meinen Dank für eure
Hilfe. Ich habe diesen Schlüssel von meinem Großvater bekommen und
der wiederum von seinem Großvater. Er hat immer gesagt, daß etwas
Wertvolles mit dem Schlüssel zu finden sei, aber ich habe keine Zeit,
mich darum zu kümmern. Vielleicht findet ihr den Schatz, und er hilft
euch bei eurem Abenteuer. Ich wünsche euch viel Glück dabei."
(Schlüssel öffnet Tor, nördlich in CRYSTAL, auf dem Weg zur Gilde der
Paladine, Fundort AMBERSTAR).
[CRYBAN im Juwel] "Mein größter Wunsch ist es, ein Paladin zu werde!
Eine glänzende Rüstung tragen, ein strahlendes Schwert schwingen und
das Gute gegen das Böse verteidigen! Aber leider werde ich nie das
Gold zusammenbekommen, das man braucht, um der Gilde beizutreten.
(Aufnehmen) Ja, natürlich! Wie lange warte ich schon darauf, hier
herauszukommen. Wäre es vermessen euch zu bitten, mich zum Paladin
ausbilden zu lassen?" (Aufnehmen)
[Gnom OLFIN] "Oh, ihr wundert euch über meine Pflanzen? Ich liebe
Pflanzen über alles. Meine Sammlung ist fast vollständig, mir fehlt
nur noch eine bestimmte Blume. Sie wird Rose der Trauer genannt und
sie scheint mehr als nur eine Blume zu sein. Uralte Legenden der
Wüstennomaden ranken sich um sie. Aus Legenden habe ich erfahren, daß
die Rose für eine Wüstenprinzessin namens JASMIN gezüchtet wurde.
Außerdem soll die Rose magische Kräfte besitzen, die etwas mit Leben
und Tod zu tun haben. Es wird berichtet, daß sich die Blüte im Meer
des Friedens befinden soll. Soweit ich herausgefunden habe, handelt
es sich bei diesem Meer um eine Wüste. Die Wüste nördlich von CRYSTAL
wird Seufzerwüste genannt, doch das war nicht immer ihr Name. Ich
glaube, daß die Seufzerwüste früher das Meer des Friedens war."
Beim Lordkanzler DREBIN, CRYSTAL
[Frau] Als ihr die Frau ansprecht, dreht sie sich zu euch um und ihr
seht ein von Tränen gerötetes Gesicht. Mit schluchzender Stimme sagt
sie: "Falls ihr meinen Mann sucht, den Lordkanzler, so muß ich euch
enttäuschen. Vor ein paar Wochen muß eins seiner Experimente im
Keller fehlgeschlagen sein. Er ging damals in den Keller und kurz
darauf hörte ich einen lauten Knall und danach ein schreckliches
Lachen. Seitdem habe ich meinen Mann nicht mehr zu Gesicht bekommen.
Ich habe versucht, in den Keller zu gelangen, aber die Tür läßt sich
nur mit seinem Siegelring öffnen. Mein Mann hatte einmal zwei dieser
Ringe, hat aber einen vor einigen Jahren verloren und nicht
wiedergefunden. Vielleicht könnt ihr mir helfen, meinen Mann zu
feinden. Ich traue mich nicht mehr in den Keller, seitdem ich dieses
Gestöhne und Geheule gehört habe. Am besten schaut ihr euch in seinem
Studierzimmer im Turm um. Die Treppe zum alten Turm findet ihr in
unserem Schlafzimmer im Norden des Hauses. Ich habe zuviel Angst,
dort nachzusehen, seitdem er dieses Geschöpf in der Glaskugel gefangen
hält."
[Arbeitszimmer] In dieser Glaskugel ist ein kleiner HOMUNKULUS
gesperrt. Er starrt euch mit seinen großen rot glühenden Augen an.
Durch das dichte Glas gedämpft, hört ihr den HOMUNKULUS mit tiefer
Stimme zu euch in seltsamen Worten sprechen: "Sterbliche, schaut tief
in meine Augen und erkennt darin die Qualen, die mein Fürst für euch
vorbereitet! Niemand kann die Pläne von Fürst BRALKUR verhindern. Er
wird eure Seelen aus euren Körpern aussaugen wie ein Dotter aus seiner
Schale."
[Pergament mit Aufzeichnungen] CRYSTAL, den 15-1-876. Hurra, mir ist
es heute gelungen, die Lebenskraft eines minderen Dämons in meinen
HOMUNKULUS zu transferieren. Das Biest hat versucht, mich zu beißen
und ich habe ihn deshalb in den Glaskäfig eingesperrt. Ich werde ihm
schon zeigen, wer sein Herr und Meister ist! CRYSTAL, den 27-2-876
Ich habe heute den Käfig im Keller vollendet. Jetzt ist alles bereit,
und ich werde heute nacht versuchen, einen mächtigen Dämon zu
beschwören. Das einzige, was mich zur Zeit noch stört, ist daß
DAIMON, so habe ich den HOMUNKULUS genannt, mich immer noch nicht als
seinen Meister akzeptiert. Aber was solls, im Pentagramm kann mir
kein Dämon etwas anhaben und der Käfig im Keller ist stark genug, um
selbst den Höllenfürsten BRALKUR zu fesseln.
[In den Gängen hinter dem Arbeitszimmer] Nenne mir den Namen des
Piraten! (MALTOR, Bilder in der Empfangshalle anschauen) Nenne mir
den Namen der blauen Perle! (LEONORE) Nenne mir den Namen der
Trauernden! (FENORA) Nenne mir den Namen des Gockels! (CALWELL)
In diesem Raum befindet sich ein Pentagramm aus Kerzen und in der
Mitte steht ein kleiner Altar. Außerdem fällt euch auf, daß ein paar
Kerzen des Pentagramms umgeworfen und auf den Boden gedrückt sind.
Offenbar ist jemand gestolpert und auf die Kerzen gefallen.
[Im Käfigraum] Als ihr den Käfig betrachtet, seht ihr darin einen
Mann. Er ist in Lumpen gekleidet und unter einer dicken
Schmutzschicht könnt ihr an seinem Körper schwere Wunden erkenne. Als
er euch sieht, ruft er euch mir heiserer Stimme zu: "Bitte helft mir
wer immer ihr seid! Der Wasserdämon, den ich versucht habe zu
beschwören, quält und foltert nicht nun schon seit Wochen. Bitte tötet
den Dämon und befreit mich aus diesem Käfig! Ich werde euch reich
belohnen, wenn ihr mir helft."
[Nach Befreiung] "Vielen Dank für eure Hilfe. Ich schwöre euch, daß
ich nie wieder versuchen werde, einen Dämon zu beschwören. Ich werde
ab jetzt nur noch Blumen züchten und den Dämonen den Rücken zuwenden.
In der Truhe, die hier steht, werdet ihr eine große Summe Gold und
einige Gegenstände (AMBERSTAR) finden. Nehmt die Sachen als Belohnung
und Dank für eure Hilfe."
Tempel der Mönche, westlich von GODSBANE
Als ihr die Eingangshalle des Tempel betretet, fällt euch sofort die
große Steinpyramide auf, die in der Mitte der Halle steht. Auf der
Vorderseite der Pyramide befindet sich ein großes Gesicht aus Stein.
[Rätselkopf] "In wessen Namen (MORK) verlangt ihr Einlaß?" "Ich heiße
euch als Gäste des MORK willkommen!"
[BALTHAR] " Ich grüße euch, mein Name ist BALTHAR und ich bin der
Vorsteher des Tempels. Ich habe schon viel von euch und eurer Aufgabe
gehört. Die Bibliothek und die Gilde befinden sich in der Mitte des
Tempels. Die Bibliothek wird von meiner Frau MELINDA geleitet. Sie
ist von 13-20 Uhr geöffnet. Falls ihr Probleme mit der Bestimmung von
Tränken haben solltet, so zeigt die Tränke meiner Frau. Ihr müßt
wissen, daß sie sich in der Trankherstellung sehr gut auskennt (Als
Mönch muß sich MELINDA natürlich weigern, den Trank Waffenzauber zu
identifizieren!). Ich öffne die Gilde von 15-20 Uhr. In der Zeit
könnt ihr der Gilde beitreten oder trainieren."
Gilde der Mönche
"Ich habe gedacht, daß ihr früher oder später einmal hier
vorbeischauen würdet. Ich hätte mich gern eurer Gruppe angeschlossen,
aber ich glaube, ich bin zu alt und außerdem war ich noch nie ein Mann
des Schwertes sondern eher der Feder. Deshalb habe ich in den alten
Schriften der Bibliothek nach Texten über den AMBERSTAR gesucht.
Leider habe ich nur ein einziges Schriftstück gefunden, das von
Interesse ist. Allerdings habe ich von Personen gehört, die etwas
über den AMBERSTAR wissen könnten. Ihr solltet nach GEMSTONE gehen
und dort nach BOTHOR, dem Juwelenhändler fragen. Außerdem solltet ihr
die Gilde der Ranger besuchen und ANNOREL nach dem AMBERSTAR fragen.
Die Gilde der Ranger findet ihr auf einer Insel in der Westbucht. In
diesem Schriftstück ist ein Magier namens MELGRIM erwähnt und dieser
soll einer der 13 Magier gewesen sein, die den Bannspruch gegen TARBOS
gewirkt haben. Kurz nach der Teilung des AMBERSTAR, so heißt es, soll
MELGRIM verschwunden sein. Gerüchten zufolge hat er sich in eine
riesige unterirdische Höhle zurückgezogen und dort eine Burg gebaut,
in der er seltsame Magie betrieben hat. Soweit ich herausgefunden
habe, scheint der einzige Zugang zu MELGRIMS Reich ein Wasserstrudel
zu sein, der sich nordwestlich von hier befindet. Aber ich warne
euch, denn es scheint, daß noch keiner wieder aus dem Strudel
zurückgekehrt ist. Wie ich erfahren habe, sind schon einige stolze
Schiffe Opfer des Strudels geworden. Vor ein paar Wochen haben
Fischer an der Nordküste einen Teil der Galionsfigur des letzten
Schiffes gefunden, das dem Strudel zu nahe gekommen ist. An die Figur
war ein Pergament geheftet und auf dem stand: "Hütte euch vor
VIELAUGE!" Ich denke, daß ihr ein Stück des AMBERSTAR in der Burg von
MELGRIM finden könntet."
Im Elfendorf
TILLIEN 1. Hüter des Hortes
GELINDA 2. -"-
SOLEMON 3. -"-
ELATHON 4. -"-
PENALIS 5. -"-
"Mein Name ist SARAMI und ich heiße euch willkommen in ILLIEN, dem
Dorf der Elfen, den Hütern des Hortes. Wir wachen über die
Riesenadler des Adlerhortes südwestlich von hier. Allerdings haben
wir zur Zeit ein großes Problem mit einem Drachen, der die Adler jagt.
Falls ihr mehr über die Adler und den Drachen wissen wollt, solltet
ihr PENALIS, den 5. Hüter des Hortes nach dem Drachen fragen."
[PELANIS] "Hallo ich grüße euch. Ich bin PELANIS, der 5. Hüter des
Hortes. Was kann ich für euch tun? (Frage nach ADLER) Seit ein paar
Monaten jagt ein großer Drache unsere Adler. Soweit ich
herausgefunden habe, ist der Drache ein Weibchen und lebt in der alten
Felsenburg nordwestlich von hier. Wir sind energisch dagegen, ein
Tier zu töten, aber wir können es nicht länger zulassen, daß sie
unsere Adler schlägt. Soweit ich weiß, hat die Drachin ein Ei gelegt
und der Jungdrache ist noch nicht geschlüpft. Wie wollen versuchen,
das Ei zu bekommen und es in die Obhut der Adler zu geben. Wir haben
zur Zeit ein Weibchen, das ihr Junges an den Drachen verloren hat.
Aber dennoch ist sie bereit den Drachen aufzuziehen, um ihm ein Leben
in Freundschaft mit den Adlern zu geben. Es schmerzt uns wirklich
sehr, aber die alte Drachin muß sterben. Sie ist zu alt, als daß wir
sie umerziehen könnten. Vielleicht könnt ihr uns helfen, das Ei zu
bekommen. Falls ihr Interesse habt, könnt ihr mein Floß benutzen um
zur Felsenburg zu gelangen. Das Floß liegt am Ufer nordwestlich von
hier. Die Felsenburg war vor Jahrhunderten der Alterssitz eines
Hüters. Seitdem er vor ein paar Jahren diese Welt verließ, ist die
Burg nicht mehr betreten worden. Vielleicht habt ihr auch Interesse,
einen Abstecher zum Turm der grauen Magier zu machen. Er steht auf
einer Insel südwestlich von hier."
[Nach dem Ei] "Ihr habt das Ei bekommen und der Drache ist tot. Bitte
gebt mir das Ei, damit ich es den Adlern geben kann. Vielen Dank für
eure Hilfe. Als Dank gebe ich euch diese Flöte. Mir ihr könnt ihr
einen Riesenadler herbeirufen. Er wird euch hinfliegen, wohin ihr
wollt."
[BOTHOR] "Ich grüße euch. Ich bin BOTHOR, der Juwelenhändler. Was
kann ich für euch tun? (JUWELEN) Ich handle mit ihnen und habe die
schönsten und größten. (BOTHOR kauft GEME auf. Da ein GEM aber
leichter ist, als der Erlös in Gold, rate ich, nur so viele GEME zu
verkaufen, wie Geld benötigt wird.) (AMBERSTAR) Ich sucht also nach
Teilen des AMBERSTAR. Ich glaube, ich kann euch helfen. Mein Onkel
DÖNNER in GEMSTONE hat mir sehr oft die Geschichte des AMBERSTAR
erzählt und ich glaube, er weiß, wo sich ein Stück befindet. Ich gebe
euch einen Brief für meinen Onkel mit, in dem ich ihn bitte, euch zu
helfen. Geht nach GEMSTONE und fragt im dortigen Gasthaus nach ihm.
[Vom Onkel kommend] "Kann ich sonst noch etwas für euch tun? Ihr habt
einen Brief von meinem Onkel für mich? Bitte gebt ihn mir. BOTHOR
nimmt den Brief entgegen und liest ihn. Kurz darauf sagt er: "Ja,
ja. So langsam schwindet das Gedächtnis von meines Onkels. Aber
meines ist dafür um so besser. Ich kann mich noch gut an das Wort
erinnern, mit dem man die alten Zwergenmine öffnet. Sagt dem
Rätselmund am Eingang der Mine einfach den Namen der Mine rückwärts
(SAROD)."
[Gasthaus in ILLIEN, THAER] " Seid gegrüßt, ich bin THAER, die
Lehrerin. Habt ich nicht vielleicht ein bißchen Zeit und könnt KELVIN
aufmuntern? Er ist der junge Mann, der neben dem Kamin sitzt.
Seitdem er seine Harfe verloren hat, betrinkt er sich den ganzen Tag.
Soweit ich gehört habe, hat KELVIN vor ein paar Monaten eine Wette
abgeschlossen und diese verloren. Ihr könnt ihn ja selbst nach seiner
Harfe fragen."
[KELVIN] " Hallo, ich bin KELVIN. Setzt euch zu mir und trinkt mit
mir. Meine Harfe, ja das war mein größter Schatz. Durch eine Torheit
verlor ich sie. Nie werde ich wieder eine finden, die ihren Klang
hat. Vor vielen Monaten war ich im JUWEL, dem Gasthaus von CRYSTAL.
Eines Abends, ich hatte sehr viel getrunken, setzte sich ein Mann an
meinen Tisch und stellte sich als Meister der Rätsel vor. Er schlug
mir einen Wettstreit vor. Wenn ich sein Rätsel lösen könnte, würde er
mir ein Buch mit uralten Liedern geben. In meinem Alkohol vernebelten
Geist erkannte ich nicht die Gefahr und sagte ja zu seiner Wette. Er
stellte seine Rätsel und ich konnte es nicht lösen. Ich verlor meinen
Wetteinsatz, meine geliebte Harfe. Am nächsten Morgen war der
mysteriöse Mann verschwunden und mit ihr meine Harfe. Ein paar Tage
später erhielt ich einen Brief des Rätselmeisters, indem er mir eine
zweite Chance bot. Er schrieb, ich solle zu seiner Insel reisen und
mich dem Turm der Rätsel stellen. Ihr müßt wissen, leider kann ich
singen wie kein anderer, aber im Rätsellösen ist mir kein Glück
beschrieben. Könnt ihr mir nicht vielleicht helfen? Ich gebe euch
das einzige, was mir noch verblieben ist, wenn ihr mir meine Harfe
zurückbringt. Mit diesen Worten holte KELVIN eine Kette unter seinem
Hemd hervor. An dieser seht ihr ein Stück des AMBERSTAR. Soweit ich
weiß, ist dies ein Stück des legendären AMBERSTAR. Ihr sollt es
haben, wenn ihr mir helft. Geht nach CRYSTAL und untersucht im Garten
des JUWEL den Baum neben dem Teich. Dort werdet ihr den Brief des
Rätselmeisters finden, sowie eine große Summe Gold, mir der ihr ein
Schiff kaufen könnt. Ich werde hier auf euch warten."
[Gib Harfe] " Vielen Dank für eure Hilfe. Hier nehmt das Stück des
AMBERSTAR und außerdem könnt ihr das Gold, oder falls ihr ein Schiff
gekauft habt, behalten."
Auf der Drachenburg
[Dieb BOLDIN] "Ich grüße euch, ich bin BOLDIN der Dieb. Habt ihr auch
von dem großen Schatz gehört, der in der Burg sein soll? Ein großer
Drache soll in der Burg leben und einen noch größeren Schatz bewachen.
Ich bin hier, um ihn ein bißchen zu entlasten, indem ich ihn um ein
paar Goldmünzen erleichtere. Allerdings habe ich Schwierigkeiten in
die Burg zu gelangen. Dieser dumme Steinkopf hat eine Frage, die ich
nicht beantworten kann."
"Wie lautet der Name des zweiten Hüters (GELINDA)?"
"Wie ist der Name des Adlers (LUGTHUR)? Um in den alten Rittersaal zu
gelangen, braucht ihr den Schlüssel des Adlers.
[Im Raum des Drachen] Als ihr durch die Tür tretet, schlägt euch ein
bestialischer Gestank entgegen. In der Mitte des Raumes seht ihr ein
großes Nest aus Gerümpel. In dem Nest könnt ihr ein großes goldenes
Ei erkenne. Neben dem Nest sitzt ein großer Drache, der euch aus
bösen, rot funkelnden Augen anstarrt (Fundort AMBERSTAR, JONATHAN´s
Schlüssel).
Beim Rätselmeister
"Wer schickt euch? (KELVIN) Kelvin war wohl zu feige, selbst zu
kommen. Nun denn, tretet ein! Der Rätselmeister erwartet euch.
[SAROTH] "Ich grüße euch, ich bin SAROTH, der Rätselmeister. Wie ich
sehe, ist KELVIN nicht bei euch. Aber dennoch bin ich bereit, ihm
eine neue Chance zu geben. Wenn ihr es schaffen solltet, den Turm der
Rätsel zu bezwingen, werdet ihr die Harfe finden. Wenn ihr wollt,
könnt ihr sie KELVIN zurückgeben oder selbst behalten (Das Benutzen
der Harfe aktiviert ein Musik-Menü!). Um in den Turm zugelangen
braucht ihr allerdings diesen Schlüssel. Falls ihr die Rätsel des
Turms lösen solltet, so. kommt zu mir zurück und zeigt mir die Harfe
und ich werde euch belohnen."
[Gefundene Harfe zeigen] "Wie ich sehe, habt ihr es geschafft. Ich
sollte mir schwerere Rätsel aussuchen. Als Dank, daß ihr mir meine
Rätsel getestet habt, gebe ich euch ein paar magische Gegenstände,
falls ihr auch mein letztes Rätsel löst. "Du tust es die ganze Zeit.
Es ist nicht und doch alles, und es ist das größte Rätsel aller Wesen
dieses Universums." (Leben) Das war die Antwort, die ich hören wollte.
Denn das Leben selbst ist das größte Rätsel von allen und ich hoffe,
es wird nie gelöst. Denn ich vermag nicht daran zu denken, was
passieren würde, wenn es jemand könnte. Benutzt die Harfe im Eingang
des Turms und ihr werdet ein paar Gegenstände finden, die euch in
eurem Abenteuer nützen werden."
[Im Turm] "Ich bin das erste Rätsel, das ihr lösen müßt. Alles hört
es fort und fort und sagt nicht ein einzig Wort. Rate! Wer ist so
verschwiegen. Schlafend wirst du auf ihm liegen (Ohr). Ja, das war,
was ich hören wollte. Der Weg ist nun offen. Er führt zum nächsten
Rätsel. Allerdings ist nun auch Gefahr, wo vorher keine war."
[2. Rätsel] "Ich bin der erste Teil des 2. Rätsels: "Einst flog es
völlig federlos auf einen Baum ganz blätterlos." Doch ich will wissen,
wer (Sonne) fraß?. Ein Teil eures Weges ist nun offen. Allerdings
werdet ihr nicht weit kommen, wenn ich nicht den zweiten Teil findet."
[2. Teil] " Ich bin der 2. Teil des 2. Rätsels. "Kam eine Frau-war
mundlos-die fraß den Vogel federlos." Doch ich will wissen, wer
(Schnee) flog?"
[3. Rätsel] "Wie es aussieht, stören euch die Lichter! Nun, sie
sollen kein Problem mehr sein, wenn ihr mein Rätsel löst. "Was hat
keinen Körper und ist doch sichtbar?" (Schatten) Genau, das Licht des
Bruders war gemeint. Der Weg ist frei, doch was euch dort erwartet,
liebt den Schatten."
[4.Rätsel] "Noch gibt es ein Hindernis, das euch den Zutritt zur
Finsternis verwehrt. Doch wenn ihr mein Rätsel löst, soll euch auch
dieses nicht länger behindern. "Nicht Luft noch Wind sind so
geschwind wie ich. In Welten reis´ ich, die nie ein Menschenauge sah.
Bin in Sekunden dort und da. Doch-Wie heiß ich?" (Gedanke) Der
Gedanke war es, der schnelle, und nun geht, sonst kommt ihr nie von
der Stelle."
[5. Rästel] "Wenn ihr nicht mein Rätsel löst, gelangt ihr niemals um
die Lichter: "Erst weiß wie Schnee, dann grün wie Klee, dann rot wie
Blut, du kennst mich gut." (Kirsche) Das war die Antwort, die ich
suchte. Ihr könnt nun den anderen Weg nehmen."
[6. Rätsel] "Wenn ihr mein Rätsel löst, gebe ich den Weg frei: "Es
ist die schönste Brück´, darüber ist kein Mensch gegangen. Sie ist
ein wundersames Stück, weil über ihr die Wasser hangen." (Regenbogen)
Der Weg ist nun frei. Doch seit wachsam, bei dem war ihr tut! Ich
werdet 4 Treppen finden, doch nur eine führt zu dem was ihr sucht."
Gasthaus in GEMSTONE
"Ich grüße euch. Mein Name ist DROBANIT, der Krieger. Ja, ich bin
Krieger der 6. Stufe. Bis vor ein paar Tagen war ich als Wache eines
Juwelentransportes beschäftigt. (ANDAMAEL) Ich heiße euch willkommen
im Gasthaus von GEMSTONE. Kann ich irgend etwas für euch tun. Sucht
ihr vielleicht jemanden? (DÖNNER) DÖNNER ist zur Zeit nicht in
GEMSTONE. Soweit ich gehört habe, arbeitet er in seiner Mine auf der
anderen Seite des Flusses in den Bergen nordwestlich von GEMSTONE.
(BOTHOR) Ihr sucht BOTHOR, den Juwelenhändler. Da habt ihr wirklich
Pech, er ist vor ein paar Monaten nach ILLIEN aufgebrochen und bis
jetzt noch nicht wieder zurückgekehrt."
In den Gralsümpfen, nach Erdstein benutzen
An der Wand vor euch ist ein großes eisernes Rad befestigt. Als ihr
anfangt, an ihm zu drehen, hört ich ein lautes Rauschen, welches
offenbar von unter hohem Druck stehenden Wasser stammt, das durch ein
Rohr fließt. Als ihr das Rad bis zum Anschlag ausdreht, hört ihr
plötzlich ein lautes Krachen, südlich von euch. So wie es sich
anhört, haben sich die Wassermassen einen Weg freigesprengt.
(In den Kanälen werde Hacke und Spaten benötigt. Sie kann man in
GEMSTONE kaufen oder bei DÖNNER finden. Da man alle Edelsteine
braucht, um diesen Dungeon zu lösen, sollte man ihn erst einmal
zurückstellen.)
[Merkzettel] Der Text auf diesem Zettel ist in der alten Runenschrift
LYRAMIONS geschrieben, die schon seit vielen Jahren nicht mehr in
Gebrauch ist. Bernstein-Gelber Kreis (aus TWINLAKE). Topas-Blauer
Kreis (aus CRYSTAL). Erdstein-Brauner Kreis.
Regenbogenstein-Mehrfarbiger Kreis (aus den Kanälen). Rubin-Roter
Kreis (aus GEMSTONE). Diamant-Weißer Kreis. Smaragt-Grüner Kreis.
Bergkristall-Hellblauer Kreis (aus Kiste). Unter den Runen steht noch
der Name: "MELVIN"
Turm der W-Magier
[Statue] "Kein Weg führt an mir vorbei" (also durch die Wand gehen).
"Ich heiße euch im Turm der weißen Magier willkommen! Da ihr nun hier
seit, müßt ihr erst die fünf Prüfungen bestehen, bevor ihr die Gilde
betreten dürft. Hinter dieser Tür beginnt die erste Prüfung, die
Prüfung der Verwirrung. Noch könnt ihr umkehren. Falls ihr aber die
erste Prüfung besteht, müßt ihr die anderen vier versuchen."
[Nach 1. Prüfung] "Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt die erste
Prüfung bestanden. Hinter dieser Tür beginnt die zweite Prüfung, die
Prüfung der ewigen Treppen (auf den Kompaß achten!). Auch diese
Prüfung habt ihr mit Bravour bestanden. Hinter dieser Tür beginnt die
3. Prüfung. Die Hallen der Gebeine (Nur über den Gebeinen laufen!).
Wieder habt ihr eine Aufgabe gelöst, doch die nächste folgt sogleich.
Laßt euch nicht von den Lichtern verleiten, sondern nehmt die Tür zur
vierten Prüfung, die Prüfung des kleinen Unterschieds (Die Skelette,
die ihre Säbel unrhythmisch schwingen, sind Illusion). Das war die 4.
Prüfung, doch nicht die letzte. Hinter dieser Tür beginnt die Prüfung
der Täuschung. Wählt euren Weg und hofft, es ist der richtige" (bloß
vor der ersten Wahl speichern!!!).
[Gilde der W-Magier (Gründer der Gilde: KASIMIR)] "Hallo, ich grüße
euch, ich bin CRAG (aufnehmen!), der weiße Magier. Ich sehe, seid ihr
das erste Mal in der Gilde. Haben euch die Tests gefallen? Ich kann
mich noch gut erinnern, wie ich der Gilde vor über 50 Jahren
beigetreten bin. Ich fand die Tests viel zu leicht. Ich glaube, ich
werde mir in nächster Zeit ein paar neue ausdenken. Da ich zur Zeit
nichts besonderes vorhabe, wäre es mir eine große Ehre, euch in eurer
wichtigen Aufgabe zu unterstützen."
Im Haus der Kräuterfrau, Ebene von SELIDOR
Als ihr das Haus betretet, merkt ihr sofort den starken Geruch von
Kräutern und Pilzen (Versuche doch mal, Dich auf einen der Stühle zu
setzen!).
[MERA] " Hey, was macht ihr hier! Wer hat euch die Erlaubnis gegeben,
das Haus zu betreten? Macht, daß ihr verschwindet oder soll ich
vielleicht nachhelfen. Mögt ihr vielleicht fliegen? Mit Pilzen kenne
ich mich hervorragend aus. Habt ihr irgendwelche dabei? Ich bin
immer auf der Suche nach seltenen Exemplaren. Oh, sieh an. Ein
blauer Knollenpilz, sehr selten heutzutage, Aus ihnen kann man eine
hervorragende Salbe machen. Wenn ihr ihn mir gebt, werde ich euch
einen Teil der Salbe verabreichen." MERA nimmt den Pilz und werkelt
ein paar Minuten mit ihm herum. Kurz darauf kehrt sie zurück und
schmiert eine bläuliche Salbe auf deine (nur Anführer) Haut. Ein
leichtes Prickeln entsteht und einen kurzen Moment später fühlst du
dich stärker als jemals zuvor. Oh, sie an, sieh an. Ein
Herzblutpilz, sehr selten. Aus ihnen kann man einen wunderbaren Trank
zubereiten. Wenn ihr ihn mir gebt, werde ich euch einen Schluck
trinken lassen. MERA nimmt den Pilz und werkelt ein paar Minuten mit
ihm herum. Kurz darauf kehrt sie mit einem Pokal, in dem sich eine
rote Flüssigkeit befindet, zu dir zurück. Kurz nachdem du (Anführer)
davon getrunken hast, werden deine Muskeln geschmeidig und deine
Reflexe sind schnell wie nie zuvor.
[Im Garten, Katze SHIR´KAR] " Miau, es tut mir leid, aber ich muß
unbedingt diese Maus fangen, bevor mir MERA die Haut über die Ohren
zieht. Das Mißgeschick mit den Elfen gestern hat sie noch wütender
gemacht, als sie ohnehin schon ist. Eigentlich wollte sie einen
Wetterfrosch für ihren Teich und eine Maus kann sie absolut nicht
gebrauchen. Miau."
In der Irrwichthöhle unter MERA´s Garten
Ihr hört plötzlich kichernde Stimmen: "Oh, seht nur, was die alte
Hexe uns geschickt hat. Einen Haufen mutiger Narren! Ha, ha! Laßt
uns ihnen einen Streich spielen!" Ihr seht plötzlich viele Lichter um
euch herum und fröhliches Gelächter hallt von den Wänden wider. Auf
einmal sind die Lichter auch wieder verschwunden und es kehrt Ruhe
ein. Als ihr die Wand genauer untersucht, merkt ihr, daß sie nur eine
Illusion ist. Als ihr gerade weitergehen wollt, hört ihr ein Kichern
und eine hohe Stimme sagt: "Ich hoffe, euch gefallen unsere Spiele!
Dies war erst der Anfang. Was kommt wird schlimmer sein. Denn merkt
euch: Nicht immer ist das, was ist, wirklich und das, was nicht ist,
unwirklich." Nochmals ertönt ein Kichern, das dann in der Ferne
verschwindet. Kurz nachdem ihr den Teleporter betreten habt, befindet
ihr euch auf einer Gangkreuzung, Ihr wollt gerade weitergehen, als ein
leises Lachen erklingt und eine Stimme sagt: "Willkommen im Labyrinth
(nicht verzweifeln, die Irrwichte bluffen nur!). Ein paar von uns
werden sich jetzt um euch kümmern. Ihr werdet sie im Labyrinth
finden. Falls ihr aber doch ohne ein gekrümmtes Haar die Höhle wieder
verlassen wollt, solltet ihr den Teleporter vor euch nehmen (Fundort
des Labyrinthschlüssels).
[Die Verfolgung der Irrwichte] Als ihr um die Ecke biegt, könnt ihr
gerade noch sehen, wie sich die letzten Irrwichte in eine kleine
Öffnung im Boden zwängen und entkommen. Als ihr näher an das Loch
kommt, hört ihr eine hallende Stimme: "Ihr habt gewonnen, wir geben
auf! Sagt dem Rätselmund das Wort - ETHCIWRRI (natürlich IRRWICHTE) -
ha, ha, und ihr werdet finden, wonach ihr sucht. Der alte Hexe könnt
ihr folgendes ausrichten: Falls sie uns noch mal verärgern sollte,
werden wir ihr Haus anzünden."
[Gib der Hexe den gefundenen Besen] "Ihr habt ihn gefunden. Endlich
ist er wieder mein. Nun kann ich meine täglichen Ausflüge, äh,
Spaziergänge machen. Ich glaube, ich werde euch nicht verwandeln und
euch ziehen lassen. Außerdem werde ich euch nicht einen Tip geben,
denn ich weiß genau, wonach ihr sucht. Geht zum Froschteich und sucht
unter den großen Steinen auf der Insel." (Versucht mal einen Frosch
anzusprechen!)
Gilde der Ranger
[ANNOREL] "Ich heiße euch willkommen in der Gilde der Ranger. Ich
heiße ANNOREL und bin für die Anmeldung und Bibliothek zuständig. Ihr
sucht also ein Stück des AMBERSTAR. Ich glaube. ich kann euch
helfen. Ihr müßt wissen, daß dies nicht das erste Gildenhaus der
Ranger ist. Das erste Haus der Gilde wurde vor hunderten von Jahren,
zu Zeit der Kämpfe gegen TARBOS, vernichtet. Es stand damals auf der
Hauptinsel einer Gruppe, die fünf Schwestern genannt wurden. Diese
Inselgruppe liegt in der Bucht von CRYSTAL. Das einzige, was von der
Gilde noch existiert, sind die alten Kellerräume, und ich hörte, daß
dort ein Stück des AMBERSTAR versteckt sein soll. Allerdings ist der
Eingang des Kellers versiegelt. Deshalb gebe ich euch diesen Stab.
Mir ihm könnt ihr den Eingang öffnen. Stellt euch einfach auf den
Glashügel und benutzt den Stab. Außerdem sollte ich euch warnen. Vor
ein paar Jahren sind einige Ranger aufgebrochen, um sich im Keller der
alten Gilde umzusehen und nur wenige sind zurückgekehrt. Die
Überlebenden erzählten von seltsamen blutsaugenden Vögeln, die sich in
den Kellergewölben eingenistet haben und jeden Eindringling angreifen.
Eine Warnung habe ich noch für euch. Bleibt von der Ebene von SELIDOR
im Südosten fern. Dort wohnt eine alte Hexe (die Kräuterfrau), und
diese scheint zur Zeit sehr über gelaunt zu sein. Als ich sie zuletzt
sah, verwandelte sie gerade einen Wanderer, der sie freundlich grüßte,
in einen Frosch."
DÖNNERs-Mine (Westlich von GEMSTONE)
Ein Teil der Decke ist eingestürzt und blockiert den Weg (Spitzhacke,
u.u. in GEMSTONE kaufen). (Bei DÖNNER) "Ich grüße euch. Mein Name
ist DÖNNER. Was kann ich für euch tun? Ihr habt einen Brief für
mich?" Bitte gebt ihn mir? Dönner nimmt den Brief und liest ihn
schweigend. "Soweit ich sehe, sucht ihr Teile des AMBERSTAR.
Vielleicht kann ich euch helfen. Das Herzstück des AMBERSTAR gelangte
vor ein paar Jahrhunderten in den Besitz der Zwerge und die haben das
Stück in die Zwergenkrone eingearbeitet. Vor ein paar Jahren lebten
die Zwerge in dem Vulkantal östlich von TWINLAKE. Dort lebten und
arbeiteten sie in der großen DORASmine. Zu dieser Zeit passierte in
der Mine irgend etwas Seltsames und die Zwerge flohen aus dem Vulkantal.
Der größte Teil verschwand auf unerklärliche Weise und die, die
übrigblieben, haben GEMSTONE gegründet. Aber nun zu eurem Anliegen.
Wenn ihr mir die Zwergenkrone bringt, werde ich das Herzstück aus der
Krone lösen und es euch geben. Die Krone könnt ihr wahrscheinlich in
der alten Mine finden. Allerdings müßt ihr das richtige Wort wissen,
um die Mine zu öffnen. Laßt mich überlegen: Es hatte irgend etwas mit
dem Namen der Mine zu tun. Es tut mir leid, aber es ist schon so
lange her und ich komme nicht drauf. Aber ich glaube, ich habe meinem
Neffen BOTHOR davon erzählt. Ich werde euch einen Brief für ihn
mitgeben und wenn ihr Glück habt, kann er sich daran erinnern. (Gib
DÖNNER die Krone) Ihr habt die alte Zwergenkrone gefunden. Bitte gebt
sie mir!" DÖNNER nimmt die Krone und betastet einen kurzen Moment die
Juwelen an ihr. Einen Moment später hält er plötzlich das Herzstück
des AMBERSTAR in der Hand, welches er euch mit den folgenden Worten
überreicht: "Hier ist das Herzstück. Ich hoffe, daß ihr bald alle
Stücke beisammen habt und MARMION Einhalt gebieten könnt.
Turm der G-Magier
(Fundort Gildenschlüssel) [SATINE, G-Magier] "Ich grüße euch, mein
Name ist SATINE und SHANDRA hat mir bereits Bescheid geben lassen,
meine Sachen sind gepackt und wenn ihr noch Platz in eurer Gruppe
habt, werde ich euch begleiten. Ich hoffe, SHANDRA hat euch genug
Heiltränke mitgegeben. Ja wißt ihr denn nicht, daß SHANDRA die besten
Heiltränke brauchen kann? Ihr solltet ihn nach Heiltränken fragen,
wenn ihr ihn das nächste Mal trefft (Gründer der Gilde: LANDONIS)."
In der Pyramide des Pharao
"Um wem (RELANUKH) zu dienen habt ihr das Grab betreten? Betretet nun
den Gang, den ich für euch geöffnet habe und nehmt Abschied von den
Lebenden."
[Im Grab] Am Ende dieses Raumes steht ein großes Schiff aus
geflochtenen Schilf. Darauf liegt ein großer Sakrophag aus Gold und
Elfenbein. Da der Deckel des Sakrophag zur Seite geschoben ist, könnt
ihr erkennen, daß niemand darin liegt. Als ihr diesen Gang betretet,
hört ihr plötzlich eine Stimme folgendes sagen: Ich will euch euer
Leben schenken. Allerdings werde ich es euch nicht leicht machen.
Jede der 3 Türen vor euch ist ein Ausgang, aber nur eine davon führt
in die Freiheit. Die anderen beiden führen in den sicheren Tod (also
bloß vorher speichern!!!).
[Rätselmund] "Ich grüße euch! Ihr scheint ein Problem der Wahl eures
Weges zu haben. Wenn ihr mein Rätsel zu lösen vermögt, werde ich euch
helfen, den richtigen Weg zu finden. "Was will ein jeder werden, was
will keiner sein?" Nun, wie lautet eure Antwort? (alt). (Anderer
Rätselmund) "Loch bei Loch- und es hält doch!" (Kette) Das war die
richtige Antwort. Ich werde einen Weg, der in der Tod führt,
schließen. Nehmt den anderen und ihr werdet vielleicht überleben."
(Ein Tür ist übrig) Als die Welt um euch herum sich zu drehen aufhört,
bemerkt ihr, daß ihr auf einem großen Stein mitten in der Wüste sitzt,
südlich von euch ist eine kleine Oase.
Seufzerwüste, Schwarze Rose
[Rätselmund] (JASMIN) "Ich heiße dich im Namen der Prinzessin
willkommen. Falls du wegen der Rose der Trauer gekommen bist, muß ich
dich warnen und die sagen, daß die Rose nicht leicht zu erlangen ist.
Trotzdem wünsche ich dir viel Erfolg."
MELCHIOR auf SNAKESIGN
"Seid gegrüßt, mein Name ist MELCHIOR und ich bin Mitglied in der
Gilde der Mönche. Ich bin auf die Insel gekommen, um einige verlorene
Seelen zu retten, aber meine Aufgabe hat sich von selbst gelöst.
SANSRI, die Göttin der Schlangen, hat all ihre Priesterinnen aus dem
Tempel gejagt und den Eingang zum Tempel verschlossen. Nur MORK mag
wissen, was sie jetzt im Tempel treibt. Allerdings habe ich gehört,
daß sie sich dem Bösen verschrieben hat und Hand in Hand mir der
Kreatur MARMION arbeiten soll. Die Mönche dienen unserem Herrn, dem
Gott der Weisheit. Sein Name lautet MORK. Wie ich gesagt habe, ist
der Tempel verschlossen. Man kann nur in die Vorhallen und dort, wo
einst der Eingang war, befindet sich jetzt nur noch eine blanke Wand.
Ich habe allerdings von einer alten Frau gehört, die hier im Dorf
wohnen soll und eine Möglichkeit weiß, in den Tempel zu gelangen.
Wenn ich sie finden sollte, werde ich sie nach dem Eingang fragen.
Ich hoffe, in den Tempel zu gelangen, um die alte Schlange von ihren
bösen Taten abzubringen."
[SHIRA auf SNAKESIGN] "Wie ich sehe, seid ihr fremde auf der Insel.
Was kann eine alte Priesterin des Tempels für euch tun? Der Tempel
ist leer und verlassen. Nur SANSRI und ihre geliebten Haustiere, die
Schlangen, leben jetzt in ihm. Ich kann immer noch nicht verstehen,
weshalb sich SANSRI dem Bösen verschrieben und uns aus dem Tempel
verstoßen hat. Der Eingang zu Tempel ist verschlossen und doch gibt
es auch jetzt noch eine Möglichkeit, hineinzugelangen. In der Mitte
der Nacht öffnet sich nämlich der Zugang zum Tempel, damit die Boten
SANSRI´s ihn verlassen können. Ihre Boten sind ihre Schlangen. Vor
ein paar Wochen habe ich nachts in der Nähe der Tempels für SANSRI
gebetet. Ich habe gesehen, wie sich die Wand, die den Eingang
verschließt, öffnete und ein paar Schlangen aus dem Tempel kamen. Sie
erhoben sich in die Luft und flogen dann nach Norden."
[Gasthaus zum Turm, SNAKESIGN] Ein junger Mann mit blassen Gesicht
spricht euch an: "Wollt ihr in den Tempel der SANSRI? Wenn ja, dann
sollte ich euch warnen! Vor ein paar Jahren bin ich mir meiner
Schwester ohne Erlaubnis in den Tempel gegangen. Ich bin froh, daß
ich lebend wieder herausgekommen bin. Den fürchterlichen Schlangen zu
entkommen war schon schwer genug, aber am Schlimmsten waren die
Schlangensymbole auf dem Boden des Tempels. Jedesmal, wenn ich eins
dieser Symbole berührt habe, fuhr ein schrecklicher Schmerz durch
meinen Körper. Das erstaunliche an den Zeichen war aber, daß meine
Schwester sie berühren konnte, ohne daß ihr etwas geschah. Also
achtet darauf, daß ihr nicht aus Versehen auf eins dieser Symbole
tretet."
[Junge Frau im Obergeschoß] Vor euch steht eine junge Frau mir üppigem
Busen. Sie sagt mit zitternder Stimme: "Bitte verlebte sofort den
Raum. Wenn mein Mann der Wirt euch erwischt, wird er mich
totschlagen." Als ihr euch von der Frau abwendet, um ihrer Bitte
nachzukommen, hört ihr ein leises Klopfen an eines der Fenster. Mit
einem starren Lächeln im Gesicht sagte die Frau: "Ja ja, das sind die
Spechte. Sie können es einfach nicht lassen, ihre Nisthöhlen in die
alten Holzbalken des Turms zu klopfen. Bitte geht, und paßt auf, daß
mein Mann euch nicht sieht!"
Am Tempel SANSRI´s
Ihr steht vor einer erstaunlich lebensechten Statue. Als ihr sie
länger betrachtet, fängt sie an zu sprechen. Mein Körper und meine
Seele sind Gefangene des Steins und doch ist es mir erlaubt, euch eine
Hilfe zugeben. Findet die 8 Zeichen und fügt sie zusammen. Dann
werdet ihr finde, den Ort, den ihr sucht. (8 Zeichen: Schlange)
Ihr steht vor der Leiche eines Mannes. Der Körper des Toten ist
übersät mir Abdrücken und Wunden von Fangzähnen. Außerdem ist seine
Haut blau und grün angelaufen (Fundort: Ring der Schlange)
Im Tempels SANSRI´s
Als ihr diesen Bereich des Ganges betretet, erblickt ihr eine
ungewöhnliche Statue. Sie sieht aus, wie ein Mann, der mitten im Lauf
erstarrt ist. Sein Kopf ist gedreht und sein angstvolles Gesicht
schaut auf die Tür hinter sich. In diesem Raum seht ich mehrere
wundervoll lebensecht wirkende Statuen. Bei näherem Betrachten meint
ihr sogar, steinerne Haare auf der Haut zu erkennen. (Die Helden
sollten genügend Rationen mitführen, da sich die männlichen Helden
sonst nicht regenerieren können)
[Raum mit Zeichen auf der Erde] (Ring der Schlange benutzen) Als ich
durch die Tür tretet, gelangt ihr in den Thronsaal. Inmitten diesen
Saales seht ihr SANSRI auf ihrem Thron seiten. Langsam wendet sie
ihren Kopf zu euch herum und sagt: "Ihr seid wirklich erstaunlich.
Das muß ich zugeben. Ich hätte auf MARMION hören sollen, als er mir
sagte, daß ihr gefährlich werden könntet. Nun macht euch bereit und
tretet vor. Ich glaube, ihr werdet die schönsten Stücke in meiner
Sammlung werden.
[Nach Kampf] Die aus vielen Wunden blutende SANSRI schaut zu euch auf
und sagt mit schwacher Stimme: "Haltet ein! Laßt Mitleid vor Recht
walten und verschont mich. Ich sehe ein, daß ich für das falsche Ziel
gearbeitet habe. Ich werde MARMION nicht mehr unterstützen und mich
aus dieser Angelegenheit heraushalten. Nehmt alles, was ich braucht
und laßt mich allein. Ich muß über alles nachdenken."
[Geheimgang hinter SANSRI] Als ihr den Geheimgang betretet, dreht sich
SANSRI in ihrem Thron herum und sagt: "Ihr scheint wirklich alles zu
wissen! Nehmt mein Amberstück und die Urkunde über den Pakt zwischen
MARMION und BRALKUR. Benutzt die Urkunde, falls ihr mit BRALKUR
zusammentreffen solltet und er dürfte kein Problem mehr für euch sein.
Denn ihr müßt wissen, daß BRALKUR nur die Möglichkeit hat, auf
LYRAMION zu bleiben, solange die Urkunde existiert. Ihr werdet euch
nun fragen, warum die Urkunde nicht sofort vernichtet werden sollte.
Ich werde es euch sagen: Nur wenn BRALKUR zusieht, kann die Urkunde
zerstört werden. Wenn ihr wollt, könnt ihr den Teleporter im
Geheimraum benutzen. Er wird euch schnell und sicher ins freie
bringen!"
Das Reich VIELAUGE´s
Düsternis umgibt euch und nur ein schwaches, grünliches Glühen strahlt
von der Decke der riesigen Höhle herab. In die Bucht vor euch seht
ihr zahllose Schiffswracks. Große Wellen schlagen gegen die Wracks
und als ihr nach der Ursache der Wellen sucht, erblickt ihr einen
gewaltigen Wasserwirbel, der in der Mitte der Bucht seine
unermüdlichen Kreise zieht.
[Dorf SHIP´S END, Ranger SHEBA] "Ich grüße euch. Ihr seht aus wie
Neulinge in VIELAUGE´s Reich. Offenbar hat der vermaledeite Strudel
es mal wieder geschafft, ein paar Leute in die Finsternis zu ziehen.
Herzlich willkommen in unserem großartigen Dorf SHIP´S END. So heißt
das Dorf, in der ihr Euch befindet. Soweit ich weiß, wurde es vor
hunderten von Jahren von einigen der ersten Schiffsbrüchigen
gegründet. (Frage nach VIELAUGE) So nennen die Leute, die hier leben,
den Herrn der Burg. Gesehen haben ihn scheinbar nur zwei Brüder und
einer ist kurz nach der Begegnung verrückt geworden und gestorben.
Der andere Bruder lebt noch und zwar im Handelshaus. Falls ihr mehr
über VIELAUGE wissen wollt, solltet ihr zu ihm gehen und ihn nach
VIELAUGE fragen.
[Haus der Händler, 2. Etage] Als ihr den Balkon betretet, entdeckt
ihr einen alten Mann, der in die düstere Finsternis der Halle starrt
und die grün glühende Decke betrachtet.
[ATACAR] "Ich grüße euch, laßt mir Zeit, mich zu setzen und meine
müden Knochen auszuruhen. Dann können wir miteinander sprechen. Ah,
jetzt geht es besser. Was kann ich für euch tun? (Frage nach
VIELAUGE) Das ist eine schreckliche Geschichte, wollt ihr sie wirklich
hören? Na gut, dann hört zu: Vor vielen Jahren, kurz nachdem ich und
mein Bruder hier gestrandet waren, haben wir uns zur Burg aufgemacht,
die sich im Südwesten der Höhle befindet. Als wir nach vielen Mühen
und Gefahren mehr tot als lebendig dort ankamen, erwartete und dort
ein Bild der Schreckens. Vor der Burg türmten sich riesige Haufen von
Gebeinen. Das Seltsame war, daß sich unter den Gebeinen kein einziger
Schädel befand. Mein Bruder konnte aber auch das nicht erschüttern
und er ging in die Burg. Ich habe draußen auf ihn gewartet und nach
drei angstvollen Tagen passierte etwas Seltsames. Oberhalb des
Eingangs der Burg öffnete sich eine Klappe und aus dieser stürzte mein
Bruder auf den Gebeinehaufen. Als ich zu ihm lief, um ihm zu helfen,
sah ich, was mit ihm passiert war. Er blutete aus mehreren Wunden und
sie Blick war wirr und abwesend. Er stammelte immer wieder, daß er
ihm entkommen sei und daß das Wesen mit den tausend Augen nicht aus
seinem Schädel trinken werde. Mit viel Mühe habe ich ihn dann nach
SHIP´S END geschleppt. In SHIP´S END ist er dann nach einigen Wochen
gestorben. Er ist nicht mehr zu klarem Verstand gekommen und ich kann
nur jeden warnen, der zur Burg gehen will. Keiner außer mir und
meinem Bruder ist jemals von der Burg zurückgekehrt.
[Frage nach Schatz] "Ihr müßt wissen, daß ich und mein Bruder vor
langer Zeit gefährliche Piraten waren und wir ein großes Vermögen
erworben haben."
[Frage nach Schmerzen] "Ich habe diese schrecklichen Gliederschmerzen.
Nirgendwo kann ich eine Kräuterpackung kaufen, um meine Schmerzen zu
lindern. Leider wachsen in diesem lichtlosen Loch keine Kräuter.
Ach, was würde ich für eine Packung Kräuter geben. (Frage nach
Bruder) Mein Bruder ist schon vor Jahren gestorben und liegt auf dem
Friedhof von SHIP´S END.
[Zeige Kräuter] "Ahh, dieser Geruch nach frischen Kräutern. Laßt
sehen, was ihr da habt! SOBEK sei gelobt. Ihr habt tatsächlich die
Kräuter, die ich brauche. Wenn ihr sie mir gebt werde ich euch dafür
meinen Schatz geben."
[Gib Kräuter] " Vielen Dank für die Kräuter. Endlich werden meine
Knochen Ruhe bekommen. Als Gegenleistung sage ich euch, wo ich meine
Schatzkarte versteckt habe. Ihr werdet sie in einem Baum in der Nähe
des Grabes meines Bruders finden. Das Grab, das ihr aufsuchen müßt,
ist das Grab mit den frischen Blumen. Ich hoffe, der Schatz wir euch
mehr Glück bringen als mir."
Burg von VIELAUGE
[Statue im Erdgeschoß] Der Name, der einst den Sockel der Statue
zierte, ist weggekratzt. Stattdessen ist mit Farbe der Schriftzug
"VIELAUGE" angebracht worden. (Worte der Statuen im Norden ergibt:
Findet die geheimen Türen zu VIELAUGE. Das ist der einzige Weg, ihm
zu begegnen.)
[2. Etage] Als ihr am Ende der Treppe angelangt seid, erblickt ihr
einen großen Käfig. Darin könnt ihr ein junges Mädchen sehen, das in
zerrissenen Kleidern auf einem dreckigen Haufen Stroh liegt. Als ihr
an die Gitter des Käfig tretet, wird das Mädchen auf euch aufmerksam
und sagt: "Oh, endlich ist jemand gekommen. Ich hatte die Hoffnung
schon aufgegeben, daß jemand mir helfen würde, aus dieser Burg zu
entkommen. Bitte öffnet die Käfigstür und helft mir hier heraus,
bevor dieses schreckliche Monster wieder erscheint und mich mit seinen
vielen gierigen Augen anstarrt. Ganz zu schweigen von seinem riesigen
Maul mit den vielen Zähnen!"
[Hinter der nördlichen Tür] Durch die Gatter des Tors könnt ihr
bizarre humanoide Gestalten mit langen Kieferzähnen sehen. Als ihr
auf das Mädchen zutretet, seht ihr, wie der Körper des Mädchens
anfängt zu zittern, um kurz darauf zu einer grauen Masse zu
zerfließen. Als ihr euch langsam von der fürchterlichen Verwandlung
erholt habt, bildet sich aus der Masse ein großes raupenförmiges Tier,
das mit langen Tentakeln nach euch greift. Nach dem Kampf haben sich
die Überreste wieder in die Form des Mädchen verwandelt. Als ihr nun
an sie herantretet, findet abermals eine Wandlung statt. Langsam
zerfällt der Körper und das einzige, was übrig bleibt, ist ein blankes
Gerippe. Außerdem meint ihr eine weit entfernte Stimme zuhören, die
sagt: "Ich danke euch für meine Erlösung."
[Im südlichen Teil] An einem der Wände steht folgendes: Du wirst
sehen mitte, mitte und daneben, ist der einzige wahre Weg zu gehen
(Bezieht sich auf die 9 Lichter im Nordosten). An einer der Wände
steht geschrieben: "Wenn du findest keinen Weg, dann suche, wo es
nicht geht" (Geradeaus durch die Wand).
(Fundort 2. Etage: MELGRIMs Tagebuch)
Dies ist der Rittersaal. So wie es hier aussieht, ist er schon seit
Jahrhunderten nicht mehr benutzt worden. An der Westwand des Raumes
gibt es große Regale und auf diesen stehen hunderte von reich
verzierten Weinpokalen. Als ihr die Pokale näher betrachtet, entdeckt
ihr, daß sie aus humamoiden Schädeln gearbeitet sind. Als ihr diesen
Raum betretet, fährt euch ein Schrecken durch die Glieder: Überall im
Raum liegen Skelette, an denen der Schädel fehlt. Dafür liegt auf
einem Tisch ein Schädel, der mir Edelsteinen geschmückt ist. Im Kamin
des Raumes brennt ein kräftiges Feuer, in dem große Fleischbrocken
verbrannt werden. Der Geruch, der durch die Verbrennung entsteht,
läßt euch heftig die Nase rümpfen. Im Südwesten des Raumes seht ihr
eine geöffnete Fallgrube (Wer hier reinfällt, landet auf dem
Gebeinehaufen vor der Burg!).
Am Ende des nördlichen Weges (Richtung GODSBANE)
In die Steinplatte ist folgender Text gemeißelt: Möge TARBOS auf ewig
gebannt sein. Wir, die Gilde der Paladine schwören, die ewige Wache
vor der Feste GODSBANE zu halten. LYRAMION, den 1-1-5
Zwergenmine
"SORAD - Da ihr das Wort der Öffnung wißt, will ich euch einlassen."
In der Truhe liegt ein Samtkissen und darauf ruht eine funkelnde
Krone. In dem vorderen Teil der Krone ist ein großes Stück des
AMBERSTAR eingelassen. Trotz eurer Mühe gelingt es euch nicht, das
Stück des AMBERSTAR von der Krone zu lösen. Daher müßt ihr die ganze
Krone mitnehmen.
Lichtung DARLGONA
Eine helle Stimme sagt: "Willkommen am Altar der Wiedervereinigung.
Jedes Stück des AMBERSTAR steht für Wesen und Gottheiten die an der
Geschichte teilhaben. Wähle die Plätze der Stücke wohlüberlegt und
der AMBERSTAR wird wieder eins. Allerdings sollst du auch gewarnt
sein, denn legst du ein Stück an den falschen Platz, wird der Tod dich
ereilen." Mit diesen Worten fangen die Stücke des AMBERSTAR an zu
leuchten und in jedem Stück taucht ein Zeichen und ein Name auf. Eine
Stimme sagt: "Legt nun das Wissen" (MORK) Eine hohe Stimme sagt:
"Nun liegt ein Stück am richtigen Platz. Du sollst dafür belohnt
werden" (Achtung! Es wird nur der Held belohnt, der ein Stück gelegt
hat. Also vor jedem Stück Held auswählen.) ... "Legt nun den
Verbündeten" (BRALKUR) ... "Legt nun den Herrn des Meeres" (SOBEK)
... "Legt nun die Mutter des Lebens" (GALA) ... "Legt nun die
Falschheit" (SANSRI) ... "Legt nun die Freundin der Adler" (NUT) ...
"Legt nun das Böse" (TARBOS) ... "Legt nun die Kraft der Erde" (GEB)
... "Legt nun die Mutter des Todes" (BALA) ... "Legt nun das Feuer"
(HARACHTE) ... "Legt nun den Verräter" (MARMION) ... "Legt nun, was
kommen wird" (TALMIT) Eine helle Stimme sagt: "Eins ist wieder, was
vor lange Zeit geteilt. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt. Ihr
habt nur noch wenig Zeit, um MARMION aufzuhalten und die Rückkehr von
Lord TARBOS zu verhindern. Deshalb nehmt den AMBERSTAR und sputet
euch.
Feste GODSBANE, Keller
Plötzlich fängt die Luft an zu wabern und ihr hört ein höllisches
Lachen. Kurz nachdem das Lachen verklungen ist, taucht eine große,
gehörnte Gestalt vor der Tür auf. Aus grimmigen roten Augen schaut
sie auf euch herab und sagt mit tiefer Stimme: "Sterbliche, ihr seid
weit genug gekommen. Euer Weg endet hier. Diesmal wird TARBOS den
Platz einnehmen, der ihm gebührt. Nur noch wenig Zeit wird
verstreichen, bis TARBOS aus seinem Gefängnis befreit ist, aber leider
werdet ihr das nicht mehr erleben. Macht euch bereit zu sterben!" Mit
diesen Worten hebt BRALKUR das riesige Schwert und geht in
Kampfstellung. (Jetzt Urkunde benutzen)
[Turm] In der Wand vor euch seht ihr ein tiefes rundes Loch, welches
mit Runen verziert ist (Runenstab anwenden). Die Tür fällt mit einem
lauten Knall hinter euch zu und als ihr euch umschaut, müßt ihr
erkennen, daß die Tür verschwunden ist. Südlich von euch hört ihr ein
Raunen und Murmeln aus vielen Kehlen. Als ihr einen Schritt nach
Süden geht, seht ihr, daß der Raum größer wird. Inmitten des von
vielen Kerzen beleuchteten Raums erblickt ihr ein großes Pentagramm,
um das 12 schwarze Magier stehen. In der Mitte des Pentagramms gleißt
ein helles Licht und vor diesem steht MARMION mit hoch erhobenen
Händen. Als ihr einen weiteren Schritt nach vorne macht, werdet ihr
plötzlich von MARMION bemerkt. Er senkt die Arme und spricht: "Ah,
wir haben Gäste! Ihr habt es also tatsächlich bis hierher geschafft?
Nun gut, weiter werdet ihr nicht kommen und ich glaube, ihr werdet
auch TARBOS Ankunft nicht mehr erleben." Nach diesen Worten greifen
euch MARMION und seine 12 Magier an.
[Nach Sieg] Als ihr vor das gleißende Licht tretet, seht ihr, wie sich
in dem Licht sehr langsam eine Gestalt bildet. Geistesgegenwärtig
hältst du den AMBERSTAR in das Licht und eine mächtige Kraft streift
deinen Körper. Plötzlich hörst du einen langen, heulenden Schrei und
als er wieder erstirbt, vergeht auch das gleißende Licht.
[Im Gang] Als ihr den Gang betretet, hört ihr die Stimme von SHANDRA:
"Mein lieben Freunde, ihr habt es geschafft! Nehmt den Teleporter,
den ich für euch geöffnet habe. Er wird euch sicher nach TWINLAKE
bringen, Ihr werdet dort schon erwartet, denn ein großes Fest wird für
euch vorbereitet. (Hier beginnt das sehenswerte Abschlußspektakel!)
Liste der wundersamen Dinge
Rotwurz Alterung heilen (1)
Stab des Lebens All Heilung (6)
Gnomenpfeife Spruchpunkte II (25)
Elfenbeinkette Charisma: 20
Silberring S-Öffnen: 15
Feuerbrand Feuerball(20)
SANSRI´s Rüstung der Ausdauer Schutz: 18 Konstitution: 10
Ritterrüstung LP-Max: 10 M-B-A: 2
Heiliges Schwert MB-W: 3 Stärke: 5 Heiliges Wort (10)
Doldenkraut Gift neutralisieren (1)
Derbelkraut Lähmung heilen (1)
Kristallkugel Kartenschau (100?)
Glücksbringer Schutz: 2 Glück: 25 LP-MAX: 10
Goldring Magische Sphäre (10)
Langbogen des SOBEK Schaden: 20 M-B-W:2 Attacke:10 Wasserfall (10)
Stab des HARACHTE Schaden: 8 M-B-W: 1 Feuersturm (6)
Rüstung des GEB Schutz: 10 Stärke: 15
Robe der NUT Schutz: 5 LP-MAX: 10 M-B-A: 1
Kette der BALA Schaden: 2 Schutz: 2 Magie Abwehr: 10
Brosche der GALA Schutz: 1 LP-MAX: 5 Wiederbelebung (5)
Füllhorn Essen erschaffen (40)
Orb der Magie Magische Sphäre (5)
Windstab Windteufel (50)
Levitationspfeife Levitation (25)
Sichel der Rückkehr Schaden: 20
Kugel des HARACHTE Licht 3 (100)
Brosche des SOBEK Schwimmen: 95
Ring der Schlange Geschick: 10
SANSRI´s Halsreifen Schutz: 5 PP-Max: 15 Charisma: 15
SANSRI´s Peitsche Schaden: 20 LP-Max: 10 M-B-W: 3
Liste der wichtigsten Koordinaten
SANSRI´s Insel x:214 y:356
TWINLAKE x:211 y:214
Villa JONATHAN x:231 y:196
CRYSTAL x:235 y:124
Insel von BRIX x:268 y:131
Rose der Trauer x:316 y:076
Turm W-Magier x:280 y:176
Turm S-Magier x:256 y:306
Rätselturm x:366 y:359
Rätselmeister x:376 y:359
DÖNNER´s Mine x:091 y:369
GEMSTONE x:129 y:314
Insel der Winde x:119 y:314
ILLIEN x:157 y:132
Strudel x:146 y:011
Tempel Mönche x:178 y:046
SHIP´S END x:022 y:007
Kräuterfrau x:008 y:026
Hinweise in eigener Sache
[Das Abspeichern] Leider unterstützt der AMBERSTAR nur das Speichern
eines Spielstandes. Dies ist einfach zu wenig. Ich empfehle deshalb,
nach dem Speichern, das Spiel zu verlassen (QUIT) und folgende Dateien
des Verzeichnis Amberfiles in ein anderes Verzeichnis zu kopieren. 1.
AUTOMAP.AMB 2. CHARDATA.AMB 3. PARTYDAT.SAV Dies sind ca. 250KB,
die mittels Lharc aber auf 65KB gepackt werden können. Wer genügend
Speicher hat, kann sein Kopier-Tool im Hintergrund belassen. Ich
hatte immer DirectoryOpus mitlaufen! Anschließend wird das Spiel
erneut geladen und die Einleitung mit ESC abgebrochen.
[Die Tücken der Teleporter] Man sollte unbedingt speichern, b e v o r
man einen Teleporter betritt. Am besten ist es, sogar eine Kopie der
obigen Dateien anzulegen. Es gibt im AMBERSTAR durchaus Sackgassen,
wie zum Beispiel JONATHAN´s Insel. In solchen Sackgassen erwartet die
Helden der sichere Tod!
[Der fleißige Kartenzeichner] Der absolute Luxus ist es, einen
Kartenzeichner zu haben. Er zeichnet jedoch nur bei Helligkeit. Wer
im Dunklen weiterrennt, langweilt der Kartenzeichner! Speichert man
vor dem Betreten eines neuen Bereichs (z.B. Teleporter) und lädt
danach den alten Spielstand, so bleibt das neu Gezeichnete dennoch
sichtbar. Die Karte wird n i c h t zurückgesetzt (das ist auch gut
so!).
[Aussichtslose Dungeon] Es gibt nach meiner Erfahrung im AMBERSTAR
keine ausweglosen Dungeon (abgesehen von Sackgassen). Die Dinge, die
man im Dungeon braucht, um ihn unmittelbar zu lösen, wird man auch hier
finden. Ich empfehle, immer erst eine komplette Ebene durchzuspielen,
um sich einen Überblick zu verschaffen. Sollten einem Dinge fehlen,
dann kann man die weitere Vorgehensweise besser planen.
[Die Storry] Die Geschichte des AMBERSTAR ist meiner Meinung nach
völlig schlüssig. Wer a l l e Texte aufmerksam liest, dem entgeht
kein Geheimnis. Es ist wohl die Menge der Texte und Hinweise, die den
Spieler erschrecken lassen. Vernachlässigt man das Mitschreiben a l l
e r Hinweise, werden mit Sicherheit die Wichtigsten später fehlen
(Murphy´s Computergesetze). Ist das der Fall, ist der AMBERSTAR mit
großer Wahrscheinlichkeit n i c h t mehr zu lösen.
[Geldmangel] Leiden die Helden unter Geldmangel, so kann man auf der
Insel in der großen Bucht den kleinen Wald beliebig oft durchstreifen
und viele Orks platt hauen. Ihre Waffen und Rüstungen erbringen beim
Verkauf in CRYSTAL recht gute Erträge.
[Magische Gegenstände] Beherrscht man den Spruch Identifikation, so
sollte man sich alle Gegenstände, die man nicht direkt einzuordnen
weiß, genau ansehen. Wer hindert den Spieler denn, z.B. zu
speichern, eine Kartenschau zu machen und dann wieder erneut zu laden?
Somit bleiben dem Helden viele magische Gegenstände ein Leben lang
erhalten!
[Schneller von Ort zu Ort] Wer die Flöte der Adler hat und auch im
Besitz des Locators ist, kann über die Koordinaten die einzelnen Orte
direkt anfliegen. Das beschleunigt das Spielgeschehen erheblich.
[Wer verkauft was] In der Städten sehen die meisten Häuser gleich aus.
Ich habe die Kartenfunktion aufgerufen und eine Folie auf den
Bildschirm gelegt. Nun kann man die Häuser unter der Folie mit einem
wasserfesten Stift beschriften.
[Das Beste] Die stimmungsvollsten Dungeon sind meiner Meinung nach
SANSRI´S INSEL, VIELAUGE´s Reich und die FESTE GODSBANE. Schwierig
wird es in den Gralsümpfen, in der Pyramide von RELANUKH und auf der
Suche nach der Rose der Trauer.
[Die Helden] Einen Dieb braucht man nicht unbedingt. Man kann
Dietriche verwenden, die es recht zahlreich gibt und ein magischer
Silberring unterstützt dabei das Öffnen von Schlössern. Sollte es
einmal nicht auf Anhieb klappen, kann man den alten Spielstand laden
und es noch mal versuchen. Meistens klappt es nun. Meine Helden
haben es fast alle bis Stufe 23 geschafft. Hier ist ihre Liste:
THALION, Krieger
SILK, Krieger
CRYBAN, Paladin
SATIN, G-Magierin
CRAG, W-Magier
TRANSIC, S-Magier
Der AMBERSTAR lief auf meinem A3000, 25Mhz unter Kickstart 1.3
ohne Probleme.
Viel Erfolg beim Nachspielen wünscht Euch
Axel Burghardt