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Text File  |  1992-08-18  |  70KB  |  1,427 lines

  1. Meine Lösung zu AMBERSTAR (c) Thalion Software GmbH
  2.  
  3.  
  4. Axel Burghardt, Hohlweg 11, 5202 Hennef-1, 02242/7374
  5.  
  6.  
  7.  
  8. TWINLAKE, Friedhof
  9.  
  10.  
  11. (Der Anfangscharacter wird in die Kriegergilde geschickt.  SILK möchte
  12. in die Diebesgilde.  Sie befindet sich hinter einer nördlichen
  13. Geheimtür im Gasthaus.  Den Hinweis kann man erhalten, sobald man die
  14. Tiersprache beherrscht.  Dies ist der Fall, nachdem man dem kleinen
  15. Mädchen den Kater FELIX zurück bringt, den die Ratten in den Kanälen
  16. festhalten.  Den Schlüssel für die Kanäle hält der Lordkanzler KARWAIN
  17. mit entsprechendem Auftrag bereit.  Da ich in den Kanälen recht
  18. schlecht abgeschnitten habe, habe ich auch SILK in die Kriegergilde
  19. geschickt.  Einen Dieb braucht man nicht unbedingt, wie aus meinen
  20. persönlichen Tricks am Schluß zu entnehmen ist.  Beherrscht man die
  21. Tiersprache, so sollte sich der Hund SPIKE, der sich im elterlichen
  22. Haus befindet der Gruppe anschließen.  In der Villa vor der Stadt
  23. findet man einen Halb-Ork, der ebenfalls aufgenommen wird.  Hund und
  24. Halb-Ork haben mir über den schwierigsten Teil des Spiels, den Anfang,
  25. hinweggeholfen, mußten die Party aber dann bald verlassen um Platz für
  26. ``geplante'' Mitglieder zu schaffen.)
  27.  
  28.  
  29.  
  30. G-Magier SHANDRA, TWINLAKE
  31.  
  32.  
  33. [SHANDRAS Buch] Lesen sie jetzt die der Packung beigefügte Novelle:
  34. "Die Geschichte des Amberstar".
  35.  
  36. [Karte von Lyramion] Achtung!  Sie dürfen ab jetzt die Karte von
  37. Lyramion benutzen, die der Packung des Amberstar beiliegt.
  38.  
  39. [Runenübersetzung] Sie dürfen ab jetzt die Runentabelle benutzen, die
  40. der Packung des Amberstar beiliegt.
  41.  
  42. [Shandra] "Wenn ihr das Buch gelesen habt, dann wißt ihr, was zu zutun
  43. ist.  Ich selbst bin fast zu blind und zu alt, um euch zu begleiten.
  44. Falls ihr einmal in großer Gefahr seit, werde ich versuchen, euch zu
  45. helfen.  Aber Vorsicht, auch meine Kräfte sind begrenzt und ich werde
  46. nicht immer zur Seite stehen können.  Aber nun sputet euch.  Denn
  47. MARMION ist dabei, Lord TARBOS zu befreien.  Einen Rat habe ich noch
  48. für euch.  Sucht meine Gilde auf.  Einen grauen Zauberer könnt ich
  49. sicherlich gebrauchen, nicht wahr.  Der Turm der grauen Magier liegt
  50. auf einer Insel in der Nähe des Elfendorfes, nordwestlich von TWINLAKE
  51. (Dorf ILLIEN).  Ich habe einer ehemaligen Schülerin (SATIN) Bescheid
  52. geben lassen.  Sie erwartet euch in der Gilde und wird euch, falls ich
  53. möchtet, begleiten.  Viel Glück."
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Friedhof von TWINLAKE
  58.  
  59.  
  60. Hier ruht MARILLION-In Liebe GWENDOLYN. 
  61.  
  62. [GWENDOLYN] " Was wollt ihr hier!  Kann man mich denn selbst in meiner
  63. größten Trauer nicht in Ruhe lassen, am Grab meines geliebten
  64. MARILLION?  Er war ein Paladin voller Güte und Mut, doch nun ist er
  65. gefangen zwischen Tag und Nacht.  Schändlicher MARMION!  Er verbannte
  66. den Geist meines Geliebten ins Reich der Seelen und nun will er die
  67. Welt ins Chaos stürzen.  Ach, hätte ich doch nur die Rose der Trauer!
  68. Die Rose der Trauer ist das einzige Mittel, mit dem ich MARILLION aus
  69. dem Reich der Seelen befreien kann.  Es erblüht nur eine Rose in
  70. hunderten von Jahren an einem Ort mit dem Name "Mehr des Friedens",
  71. doch leider finde ich diesen Ort nicht."
  72.  
  73. [Übergabe der Rose] "Oh, wundervoll!  Ihr habt sie gefunden.  Jetzt
  74. kann ich endlich versuchen, MARILLION zu befreien.  Als Dank dafür,
  75. daß ihr mir geholfen habt, kann ich euch folgendes erzählen:  Es wurde
  76. ein Pakt zwischen MARMION und BRALKUR, dem Fürsten der Finsternis,
  77. geschlossen.  Nur dem Pakt hat es MARMION zu verdanken, daß BRALKUR
  78. ihm hilft.  Die Urkunde darüber gab MARMION in Obhut von SANSRI, der
  79. Göttin der Schlangen.  Ich selbst bin nach dem Kampf zwischen
  80. MARILLION und MARMION trauernd in den Tempel der Schlangen gegangen,
  81. um dort Frieden zu finden.  Aber alles, was ich dort fand, waren Haß
  82. und Grausamkeit, denn ich stellte fest, das SANSRI sich auf die Seite
  83. von Lord TARBOS geschlagen hatte.  Geht nach Süden und versucht, auf
  84. die Schlangeninsel zu gelangen.  Als Hilfe geben ich euch diese
  85. Spruchrolle.  Sucht an der Südküste von LYRAMION die drei toten Bäume.
  86. Stellt euch zwischen die Bäume und benutzt dann die Spruchrolle.  Die
  87. Urkunde findet ihr in einem Versteck hinter dem Thron von SANSRI.
  88. Wenn ihr sie habt und jemals gegen BRALKUR kämpfen müßt, dann benutzt
  89. sie in diesem Kampf.  Eine Warnung möchte ich euch noch geben.  Gebt
  90. acht im Tempel der Schlangen.  Besonders Männer werden es schwer
  91. haben."
  92.  
  93. [24 Uhr am Grab von MARILLION] "Ahh.  Diese Schmerzen, das Licht!  Wer
  94. bin ich?  Weichet MARMION!  Ihr werdet niemals in die FESTE GODSBANE
  95. gelangen!  Wer bin ich?  Haltet durch, Männer!  Selbst BRALKUR, der
  96. Fürst der Hölle, der Fürst der Finsternis kann uns nicht abhalten,
  97. wenn wir zusammenhalten.  Was tue ich hier?  Ahh, diese Schmerzen, das
  98. Licht...  Ja, GWENDOLYN!  Das lieblichste Geschöpf auf ganz LYRAMION.
  99. Ach, ich habe sie verloren!  Hier, wo ich jetzt bin, können wir nicht
  100. zusammenkommen.  Ich sehe, daß ihr einen gefahrvollen Weg vor euch
  101. habt, deshalb nehmt diesen Schlüssel.  Er paßt zu der Tür in diesem
  102. Grabmal.  Dort findet ihr meine Rüstung und mein Schwert.  Nehmt
  103. beides und benutzt es für das Gute!  Allerdings können nur Paladine
  104. das Schwert und die Rüstung benutzen.  Deshalb sucht die Gilde der
  105. Paladine in CRYSTAL (im Norden) auf, der Stadt nach der großen Bucht."
  106.  
  107.  
  108.  
  109. Sumpfstation, Gralsümpfe
  110.  
  111.  
  112. "Wer seid ihr?  Mein Augen sind schwer, deshalb tretet näher an das
  113. Licht!  Ja, so ist es besser.  Was wollt ihr hier?  Die Arbeit an der
  114. Anlage ist schon seit Jahren eingestellt, nachdem ein großer Teil des
  115. Kanals eingestürzt ist und der Hauptmann dabei umkam.  Wollt ihr
  116. wirklich in die Kanäle?  Wenn ja, dann rate ich euch, vorsichtig zu
  117. sein.  Diese Gänge und die Sumpfratten, gefährlich!  Außerdem könnt
  118. ihr sowieso nicht in die Anlagen wenn ihr die Parole (Wasser) nicht
  119. wißt!  Mh, wie heißt sie doch gleich?  Es tut mir leid, aber ich kann
  120. nicht beim besten Willen nicht daran erinnern."
  121.  
  122. [Rätselmund] "Ja genau!  "Wasser".  Es gibt eine ganze Menge davon
  123. hier unten.  Nehmt die Tür im Norden und paßt im südlichen Gang auf.
  124. Dort ist ein großer Teil der Decke eingestürzt und ich denke, es kommt
  125. noch mehr runter."
  126.  
  127. [Gänge] Du findest hier ein Skelett, das in eine alte, vermoderte
  128. Uniform eines Hauptmannes gekleidet ist.  Die rechte Hand des Skeletts
  129. umklammert einen Gegenstand, der an einer Kette um seinen Hals hängt.
  130. Nachdem ihr mühsam die Hand des Skeletts von dem Gegenstand gelöst
  131. habt, seht ihr, daß es sich um ein kleines Goldkästchen handelt,
  132. welches an einer Silberkette hängt.  Auf der obersten Seite befindet
  133. sich eine Glasplatte und unter ihr könnt ihr die Zahlen von 11 bis 40
  134. erkennen (Kartenlokator).
  135.  
  136.  
  137.  
  138. S-Magier TRANSIC im Gasthaus JUWEL, CRYSTAL
  139.  
  140.  
  141. "Psst, nicht so laut.  Wir sind zu zeit nicht gern gesehen, und ich
  142. will nicht die Leute dazu ermutigen, Lynchjustiz zu betreiben.
  143. Seitdem MARMION verrückt geworden ist und die ewige Wache überfallen
  144. hat, werden wir wieder gejagt.  Es ist wirklich schlimm.  Aber was
  145. soll man machen, immer wieder fällt schlechtes Licht auf meine Gilde.
  146. Ist einer von euch daran interessiert, der Gilde beizutreten?  Ihr
  147. seht vertrauenswürdig aus, deshalb sage ich euch, wo ich den Schlüssel
  148. zu Turm der Gilde versteckt habe.  Mit ihm könnt ihr den Weg zum
  149. Gildenturm freimachen.  Sucht nach dem Schlüssel in einem von OLFINs
  150. Blumentöpfen (rechts).  Die Gilde findet ihr in einem Tal im Südosten
  151. von LYRAMION.  Die Koordinaten des Turms lauten x:265 y:306.
  152. Allerdings werdet ihr ein Schiff brauchen, denn das Tal ist von hohen
  153. BOLLGARBERGEN umsäumt, die weit ins Meer ragen, ich habe gehört, daß
  154. die Wert hier in CRYSTAL sehr gute Schiffe bauen soll.  Vielleicht
  155. schaut ihr dort einmal vorbei.  (Aufnehmen) Ohh ja, ihr habt recht!
  156. Ich sollte versuchen, den Ruf meiner Gilde zu retten und gegen MARMION
  157. antreten.  Habt ihr den Schlüssel zur Gilde schon aus einer der
  158. Blumentöpfe in OLFINs Zimmer geholt?  Wenn nicht, dann laßt uns ihn
  159. gemeinsam holen.  Mit der Sphäre können wir den Weg zu Gilde
  160. freimachen."
  161.  
  162.  
  163.  
  164. Turm der S-Magier
  165.  
  166.  
  167. "NIKADEMUS-Gründer der Gilde der schwarzen Magier"
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Im Hofgarten des JUWEL
  172.  
  173.  
  174. Ein alter Mann sitzt hier im Gras und betrachtet die Bäume.  Als er
  175. euch sieht, beginnt er zu sprechen:  "Habt ihr nicht vielleicht
  176. KELVIN, den Barden, gesehen?  Normalerweise kam er jede Woche einmal
  177. vorbei und spielte die alten Weisen auf seiner wunderschönen Harfe.
  178. Seit einigen Monaten haben ich ihn nun schon nicht mehr gesehen.  Ich
  179. hoffe, daß ihm nichts passiert ist!"
  180.  
  181. [Pergament im Hofgarten] Auf diesem Pergament befindet sich eine
  182. Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters:  "Hallo KELVIN, wenn du
  183. deine Harfe wiederhaben möchtest, mußt du folgenden Weg beschreiten:
  184. Zuerst besorgst du dir ein Schiff in der Werft von CRYSTAL.  Ich
  185. hoffe, du bekommst genug Gold zusammen, ha, ha.  Du startest deine
  186. Reise in Richtung Süden.  Sobald die Südküste der großen Bucht in
  187. Sichtweite kommt, wendest du dein Schiff in Richtung Osten und folgst
  188. der Küste.  Nach einiger zeit biegt die Küste dann nach Süden ab, und
  189. wiederum folgst Du ihr.  An der Stelle an der die Küste nach Westen
  190. biegt, fährst du geradeaus weiter.  Wenn du Glück hast, wirst du meine
  191. Insel finden."
  192.  
  193. [THONION im Juwel] "Gefallen euch meine Bilder?  Das weiße Tor, das
  194. ihr auf jenem seht, wird Windtor genannt.  Die Windtore wurden vor
  195. hunderten von Jahren von einem begnadeten Magier erbaut.  In den
  196. letzten Jahren habe ich angefangen, die Tore zu studieren und habe bis
  197. jetzt herausgefunden, daß sie ein Transportmittel darstellen.  Leider
  198. braucht man ein besonderes Artefakt, um die Tore zu aktivieren.  Wenn
  199. man ohne dieses ein Tor betritt, spürt man außer einem Luftzug nichts.
  200. Vor ein paar Wochen habe ich von einem Reisende gehört, daß SANSRI,
  201. die Schlangengöttin, eins dieser Artefakte besitzt.  Vielleicht werde
  202. ich mich in ein paar Monaten auf den Weg zu ihr machen und sie bitten,
  203. mir das Artefakt zu überlassen.  Allerdings mache ich mir keine
  204. allzugroßen Hoffnungen, da ich gehört habe, daß Männer in ihrem Tempel
  205. sehr unerwünscht sind.  So nun müssen wir aber unser Gespräch beenden,
  206. ich habe hier einige Dokumente, die ich noch lesen muß.  Falls ihr
  207. Interesse an den Windtoren habt, solltet ihr euch das Tor nordwestlich
  208. von CRYSTAL anschauen.  Ihr folgt dem Weg nach Norden bis zur Brücke,
  209. überquert diese aber nicht, sondern folgt dem Fluß in nordwestliche
  210. Richtung.  Nach kurzer Zeit solltet ihr dann zum Windtor gelangen.
  211. Ich habe gehört, daß es sich beim dem Artefakt um eine Art Kette
  212. handeln soll.  Falls eine solche Kette in euren Besitz gelangen
  213. sollte, wäre ich bereit, eine große Summe dafür zu bezahlen."
  214.  
  215.  
  216.  
  217. Gilde der Paladine, CRYSTAL
  218.  
  219.  
  220. Auf einer kleinen Goldplatte steht "Sir MARILLION-Hauptmann der ewigen
  221. Wache"
  222.  
  223.  
  224.  
  225. Alte Frau im Haus des Händlers, CRYSTAL
  226.  
  227.  
  228. "Ihr scheint fremd in der Stadt zu sein und deshalb möchte ich euch
  229. einen guten Rat geben:  Haltet euch vom Haus des Lordkanzlers DREBIN
  230. fern!  Er soll mit dunklen Mächten in Verbindung stehen und in der
  231. letzten Zeit mehrere Messen zelebriert haben.  Scheinbar hat er es
  232. dabei zu arg getrieben und die Dämonen haben ihn geholt, denn er ist
  233. seit Woche verschwunden und wie ich hörte, hausen jetzt Dämonen und
  234. Geister in seinem Keller."
  235.  
  236. [Tür rechts, Kiste] Auf dem Pergament steht eine Botschaft:  Ha
  237. ha-soviel der Mühe für nichts:  Mein Gold habe ich hinter meiner Theke
  238. in Sicherheit und nun macht, daß ihr aus meinem Schlafzimmer kommt.
  239.  
  240.  
  241.  
  242. Der Seher FIRLAS, CRYSTAL
  243.  
  244.  
  245. "Habt ihr vielleicht irgendwo einen Knochen gefunden?  Meinen Knochen
  246. der Weisheit?  Ihr müßt wissen, daß ich aus diesen Knochen die Zukunft
  247. lesen kann, wenn ich sie auf den Boden werfe.  Aber leider habe ich
  248. meinen wichtigsten Knochen verloren.  Ich wurde vor einiger Zeit vom
  249. Lordkanzler KARWAIN nach TWINLAKE bestellt, um ihm bei einem Problem
  250. mit seinem Abwasserkanal zu helfen, aber leider wollte er mir nicht
  251. glauben, daß die Ratten des Kanalsystems die Übeltäter sind.  Beim
  252. Verlassen von TWINLAKE muß ich einen meiner Knochen verloren haben."
  253.  
  254. (Den Knochen hat SPIKE).  "Vielen Dank!  Als Belohnung will ich euch
  255. die Zukunft sehen." FIRLAS legt den Knochen zu den anderen auf den
  256. Boden und greift die Knochen danach mit beiden Händen.  Er schwingt
  257. die Hände ein paar mal nach links und rechts und wirft sie dann in
  258. hohem Bogen in die Luft.  Mit einem lauten Rasseln landen sie auf dem
  259. staubigen Boden.  Er starrt die Knochen an und ihr seht, daß seine
  260. Pupillen milchig weiß werden.  Nach ein paar Sekunden der Meditation
  261. fängt er an, in einer seltsamen Sprache einige Worte zu sprechen:  "Oh
  262. TALMIT, Göttin der Zukunft!  Laß mich tief in deine Augen blicken!"
  263. Ich sehe nun ein Teil eurer Zukunft vor mir:  "Verbindet neu, was
  264. einst geteilt!  Die 13 Teile müßt ihr finden.  Besitzt ihr sie, dann
  265. geht und eilt zur Lichtung, um die sich die Flüsse winden (Im
  266. Südwesten des Landes).  Im Wald der Vereinigung steht der Altar, der
  267. wieder fügt, was zersplittert war." "Ich danke die TALMIT, daß du mich
  268. sehen ließest." Leicht schwankend setzt sich FIRLAS auf die Holzkiste.
  269. Ich hoffe, ihr könnt etwas mit meiner Vision anfange.  Ich glaube, ich
  270. kann euch noch etwas geben, was nützlich ist.  FIRLAS sucht kurze Zeit
  271. nach etwas in einem Lederbeutel, der um seinen Hals hängt, und gibt
  272. euch ein Stück des AMBERSTAR.  Ich schätze, dies ist eines der 13
  273. Teile, nach denen ihr suchen müßt.  Ich habe dieses Stück vor Jahren
  274. in einem Fluß hier in der Nähe gefunden.  Möge es euch helfen, eure
  275. Aufgabe zu vollenden."
  276.  
  277.  
  278.  
  279. ORLANDO, Besitzer des JUWEL, CRYSTAL
  280.  
  281.  
  282. "Mein Bruder hat euch davon erzählt?  Vielleicht könnt ihr mir helfen.
  283. Ich habe ein sehr großes Weinlager im Keller und seit Monaten
  284. verschwinden Fässer.  Ich kann mir einfach keinen Reim darauf machen,
  285. wer der Dieb ist.  Obwohl ich jede Nacht hier im Hinterhof Wache
  286. halte, werde ich bestohlen.  Der Dieb müßte hier vorbeikommen, denn es
  287. gibt keinen anderen Weg aus dem Hinterhof hinaus.  Letzte Nacht haben
  288. sie mir auch noch meinen geliebten Weinpokal geklaut, den ich nach dem
  289. Probieren der neuen Weinlieferung im Keller vergessen hatte.  Wenn ich
  290. diesen Halunken erwische, werde ich ihn in der Luft zerreißen!  Könnt
  291. ihr mir helfen?  Ihr habt hiermit die Erlaubnis, euch überall im
  292. Gasthaus und im Weinkeller umzusehen.  Ich wäre sehr dankbar, wenn ihr
  293. zumindest meinen Pokal besorgen könntet!" (Pokal in Kiste im Keller, 2
  294. tief)
  295.  
  296. [Im Gasthaus] "Hallo, ihr guten Leute, ich bin Kapitän BRIX!  Habt ihr
  297. vielleicht ORLANDO gesehen?  Ich habe gerade im Hafen angelegt und bin
  298. dabei, seinen bestellten Wein an Land zu schaffen" (Probiert doch mal,
  299. das Schiff von BRIX zu betreten!)
  300.  
  301. [In der Kiste im Weinkeller] Der Text auf diesem Pergament ist in
  302. Runenschrift geschrieben.  "Ich mache euch noch mal darauf aufmerksam,
  303. daß ihr vorsichtiger sein müßt!  Wir wollen doch schließlich nicht,
  304. daß ORLANDO, der alte Trottel merkt, daß wir ihm seinen Wein
  305. verkaufen!  Unter den Runen steht:  Gez.  Kapitän B" (B wie BRIX).
  306.  
  307. [Gib ORLANDO Pokal] "Vielen Dank!  Wer hätte gedacht, daß es
  308. Geheimräume in meinem Weinkeller gibt!  Kobolde haben sich dort
  309. eingenistet?  Unglaublich!  Hier, nehmt dies als meinen Dank für eure
  310. Hilfe.  Ich habe diesen Schlüssel von meinem Großvater bekommen und
  311. der wiederum von seinem Großvater.  Er hat immer gesagt, daß etwas
  312. Wertvolles mit dem Schlüssel zu finden sei, aber ich habe keine Zeit,
  313. mich darum zu kümmern.  Vielleicht findet ihr den Schatz, und er hilft
  314. euch bei eurem Abenteuer.  Ich wünsche euch viel Glück dabei."
  315. (Schlüssel öffnet Tor, nördlich in CRYSTAL, auf dem Weg zur Gilde der
  316. Paladine, Fundort AMBERSTAR).
  317.  
  318. [CRYBAN im Juwel] "Mein größter Wunsch ist es, ein Paladin zu werde!
  319. Eine glänzende Rüstung tragen, ein strahlendes Schwert schwingen und
  320. das Gute gegen das Böse verteidigen!  Aber leider werde ich nie das
  321. Gold zusammenbekommen, das man braucht, um der Gilde beizutreten.
  322. (Aufnehmen) Ja, natürlich!  Wie lange warte ich schon darauf, hier
  323. herauszukommen.  Wäre es vermessen euch zu bitten, mich zum Paladin
  324. ausbilden zu lassen?" (Aufnehmen)
  325.  
  326. [Gnom OLFIN] "Oh, ihr wundert euch über meine Pflanzen?  Ich liebe
  327. Pflanzen über alles.  Meine Sammlung ist fast vollständig, mir fehlt
  328. nur noch eine bestimmte Blume.  Sie wird Rose der Trauer genannt und
  329. sie scheint mehr als nur eine Blume zu sein.  Uralte Legenden der
  330. Wüstennomaden ranken sich um sie.  Aus Legenden habe ich erfahren, daß
  331. die Rose für eine Wüstenprinzessin namens JASMIN gezüchtet wurde.
  332. Außerdem soll die Rose magische Kräfte besitzen, die etwas mit Leben
  333. und Tod zu tun haben.  Es wird berichtet, daß sich die Blüte im Meer
  334. des Friedens befinden soll.  Soweit ich herausgefunden habe, handelt
  335. es sich bei diesem Meer um eine Wüste.  Die Wüste nördlich von CRYSTAL
  336. wird Seufzerwüste genannt, doch das war nicht immer ihr Name.  Ich
  337. glaube, daß die Seufzerwüste früher das Meer des Friedens war."
  338.  
  339.  
  340.  
  341. Beim Lordkanzler DREBIN, CRYSTAL
  342.  
  343.  
  344. [Frau] Als ihr die Frau ansprecht, dreht sie sich zu euch um und ihr
  345. seht ein von Tränen gerötetes Gesicht.  Mit schluchzender Stimme sagt
  346. sie:  "Falls ihr meinen Mann sucht, den Lordkanzler, so muß ich euch
  347. enttäuschen.  Vor ein paar Wochen muß eins seiner Experimente im
  348. Keller fehlgeschlagen sein.  Er ging damals in den Keller und kurz
  349. darauf hörte ich einen lauten Knall und danach ein schreckliches
  350. Lachen.  Seitdem habe ich meinen Mann nicht mehr zu Gesicht bekommen.
  351. Ich habe versucht, in den Keller zu gelangen, aber die Tür läßt sich
  352. nur mit seinem Siegelring öffnen.  Mein Mann hatte einmal zwei dieser
  353. Ringe, hat aber einen vor einigen Jahren verloren und nicht
  354. wiedergefunden.  Vielleicht könnt ihr mir helfen, meinen Mann zu
  355. feinden.  Ich traue mich nicht mehr in den Keller, seitdem ich dieses
  356. Gestöhne und Geheule gehört habe.  Am besten schaut ihr euch in seinem
  357. Studierzimmer im Turm um.  Die Treppe zum alten Turm findet ihr in
  358. unserem Schlafzimmer im Norden des Hauses.  Ich habe zuviel Angst,
  359. dort nachzusehen, seitdem er dieses Geschöpf in der Glaskugel gefangen
  360. hält."
  361.  
  362. [Arbeitszimmer] In dieser Glaskugel ist ein kleiner HOMUNKULUS
  363. gesperrt.  Er starrt euch mit seinen großen rot glühenden Augen an.
  364. Durch das dichte Glas gedämpft, hört ihr den HOMUNKULUS mit tiefer
  365. Stimme zu euch in seltsamen Worten sprechen:  "Sterbliche, schaut tief
  366. in meine Augen und erkennt darin die Qualen, die mein Fürst für euch
  367. vorbereitet!  Niemand kann die Pläne von Fürst BRALKUR verhindern.  Er
  368. wird eure Seelen aus euren Körpern aussaugen wie ein Dotter aus seiner
  369. Schale."
  370.  
  371. [Pergament mit Aufzeichnungen] CRYSTAL, den 15-1-876.  Hurra, mir ist
  372. es heute gelungen, die Lebenskraft eines minderen Dämons in meinen
  373. HOMUNKULUS zu transferieren.  Das Biest hat versucht, mich zu beißen
  374. und ich habe ihn deshalb in den Glaskäfig eingesperrt.  Ich werde ihm
  375. schon zeigen, wer sein Herr und Meister ist!  CRYSTAL, den 27-2-876
  376. Ich habe heute den Käfig im Keller vollendet.  Jetzt ist alles bereit,
  377. und ich werde heute nacht versuchen, einen mächtigen Dämon zu
  378. beschwören.  Das einzige, was mich zur Zeit noch stört, ist daß
  379. DAIMON, so habe ich den HOMUNKULUS genannt, mich immer noch nicht als
  380. seinen Meister akzeptiert.  Aber was solls, im Pentagramm kann mir
  381. kein Dämon etwas anhaben und der Käfig im Keller ist stark genug, um
  382. selbst den Höllenfürsten BRALKUR zu fesseln.
  383.  
  384. [In den Gängen hinter dem Arbeitszimmer] Nenne mir den Namen des
  385. Piraten!  (MALTOR, Bilder in der Empfangshalle anschauen) Nenne mir
  386. den Namen der blauen Perle!  (LEONORE) Nenne mir den Namen der
  387. Trauernden!  (FENORA) Nenne mir den Namen des Gockels!  (CALWELL)
  388.  
  389. In diesem Raum befindet sich ein Pentagramm aus Kerzen und in der
  390. Mitte steht ein kleiner Altar.  Außerdem fällt euch auf, daß ein paar
  391. Kerzen des Pentagramms umgeworfen und auf den Boden gedrückt sind.
  392. Offenbar ist jemand gestolpert und auf die Kerzen gefallen.
  393.  
  394. [Im Käfigraum] Als ihr den Käfig betrachtet, seht ihr darin einen
  395. Mann.  Er ist in Lumpen gekleidet und unter einer dicken
  396. Schmutzschicht könnt ihr an seinem Körper schwere Wunden erkenne.  Als
  397. er euch sieht, ruft er euch mir heiserer Stimme zu:  "Bitte helft mir
  398. wer immer ihr seid!  Der Wasserdämon, den ich versucht habe zu
  399. beschwören, quält und foltert nicht nun schon seit Wochen.  Bitte tötet
  400. den Dämon und befreit mich aus diesem Käfig!  Ich werde euch reich
  401. belohnen, wenn ihr mir helft."
  402.  
  403. [Nach Befreiung] "Vielen Dank für eure Hilfe.  Ich schwöre euch, daß
  404. ich nie wieder versuchen werde, einen Dämon zu beschwören.  Ich werde
  405. ab jetzt nur noch Blumen züchten und den Dämonen den Rücken zuwenden.
  406. In der Truhe, die hier steht, werdet ihr eine große Summe Gold und
  407. einige Gegenstände (AMBERSTAR) finden.  Nehmt die Sachen als Belohnung
  408. und Dank für eure Hilfe."
  409.  
  410.  
  411.  
  412. Tempel der Mönche, westlich von GODSBANE
  413.  
  414.  
  415. Als ihr die Eingangshalle des Tempel betretet, fällt euch sofort die
  416. große Steinpyramide auf, die in der Mitte der Halle steht.  Auf der
  417. Vorderseite der Pyramide befindet sich ein großes Gesicht aus Stein.
  418.  
  419. [Rätselkopf] "In wessen Namen (MORK) verlangt ihr Einlaß?" "Ich heiße
  420. euch als Gäste des MORK willkommen!"
  421.  
  422. [BALTHAR] " Ich grüße euch, mein Name ist BALTHAR und ich bin der
  423. Vorsteher des Tempels.  Ich habe schon viel von euch und eurer Aufgabe
  424. gehört.  Die Bibliothek und die Gilde befinden sich in der Mitte des
  425. Tempels.  Die Bibliothek wird von meiner Frau MELINDA geleitet.  Sie
  426. ist von 13-20 Uhr geöffnet.  Falls ihr Probleme mit der Bestimmung von
  427. Tränken haben solltet, so zeigt die Tränke meiner Frau.  Ihr müßt
  428. wissen, daß sie sich in der Trankherstellung sehr gut auskennt (Als
  429. Mönch muß sich MELINDA natürlich weigern, den Trank Waffenzauber zu
  430. identifizieren!).  Ich öffne die Gilde von 15-20 Uhr.  In der Zeit
  431. könnt ihr der Gilde beitreten oder trainieren."
  432.  
  433.  
  434.  
  435. Gilde der Mönche
  436.  
  437.  
  438. "Ich habe gedacht, daß ihr früher oder später einmal hier
  439. vorbeischauen würdet.  Ich hätte mich gern eurer Gruppe angeschlossen,
  440. aber ich glaube, ich bin zu alt und außerdem war ich noch nie ein Mann
  441. des Schwertes sondern eher der Feder.  Deshalb habe ich in den alten
  442. Schriften der Bibliothek nach Texten über den AMBERSTAR gesucht.
  443. Leider habe ich nur ein einziges Schriftstück gefunden, das von
  444. Interesse ist.  Allerdings habe ich von Personen gehört, die etwas
  445. über den AMBERSTAR wissen könnten.  Ihr solltet nach GEMSTONE gehen
  446. und dort nach BOTHOR, dem Juwelenhändler fragen.  Außerdem solltet ihr
  447. die Gilde der Ranger besuchen und ANNOREL nach dem AMBERSTAR fragen.
  448. Die Gilde der Ranger findet ihr auf einer Insel in der Westbucht.  In
  449. diesem Schriftstück ist ein Magier namens MELGRIM erwähnt und dieser
  450. soll einer der 13 Magier gewesen sein, die den Bannspruch gegen TARBOS
  451. gewirkt haben.  Kurz nach der Teilung des AMBERSTAR, so heißt es, soll
  452. MELGRIM verschwunden sein.  Gerüchten zufolge hat er sich in eine
  453. riesige unterirdische Höhle zurückgezogen und dort eine Burg gebaut,
  454. in der er seltsame Magie betrieben hat.  Soweit ich herausgefunden
  455. habe, scheint der einzige Zugang zu MELGRIMS Reich ein Wasserstrudel
  456. zu sein, der sich nordwestlich von hier befindet.  Aber ich warne
  457. euch, denn es scheint, daß noch keiner wieder aus dem Strudel
  458. zurückgekehrt ist.  Wie ich erfahren habe, sind schon einige stolze
  459. Schiffe Opfer des Strudels geworden.  Vor ein paar Wochen haben
  460. Fischer an der Nordküste einen Teil der Galionsfigur des letzten
  461. Schiffes gefunden, das dem Strudel zu nahe gekommen ist.  An die Figur
  462. war ein Pergament geheftet und auf dem stand:  "Hütte euch vor
  463. VIELAUGE!" Ich denke, daß ihr ein Stück des AMBERSTAR in der Burg von
  464. MELGRIM finden könntet."
  465.  
  466.  
  467.  
  468. Im Elfendorf
  469.  
  470.  
  471. TILLIEN 1.  Hüter des Hortes
  472. GELINDA 2.  -"- 
  473. SOLEMON 3.  -"- 
  474. ELATHON 4.  -"- 
  475. PENALIS 5.  -"- 
  476.  
  477. "Mein Name ist SARAMI und ich heiße euch willkommen in ILLIEN, dem
  478. Dorf der Elfen, den Hütern des Hortes.  Wir wachen über die
  479. Riesenadler des Adlerhortes südwestlich von hier.  Allerdings haben
  480. wir zur Zeit ein großes Problem mit einem Drachen, der die Adler jagt.
  481. Falls ihr mehr über die Adler und den Drachen wissen wollt, solltet
  482. ihr PENALIS, den 5.  Hüter des Hortes nach dem Drachen fragen."
  483.  
  484. [PELANIS] "Hallo ich grüße euch.  Ich bin PELANIS, der 5.  Hüter des
  485. Hortes.  Was kann ich für euch tun?  (Frage nach ADLER) Seit ein paar
  486. Monaten jagt ein großer Drache unsere Adler.  Soweit ich
  487. herausgefunden habe, ist der Drache ein Weibchen und lebt in der alten
  488. Felsenburg nordwestlich von hier.  Wir sind energisch dagegen, ein
  489. Tier zu töten, aber wir können es nicht länger zulassen, daß sie
  490. unsere Adler schlägt.  Soweit ich weiß, hat die Drachin ein Ei gelegt
  491. und der Jungdrache ist noch nicht geschlüpft.  Wie wollen versuchen,
  492. das Ei zu bekommen und es in die Obhut der Adler zu geben.  Wir haben
  493. zur Zeit ein Weibchen, das ihr Junges an den Drachen verloren hat.
  494. Aber dennoch ist sie bereit den Drachen aufzuziehen, um ihm ein Leben
  495. in Freundschaft mit den Adlern zu geben.  Es schmerzt uns wirklich
  496. sehr, aber die alte Drachin muß sterben.  Sie ist zu alt, als daß wir
  497. sie umerziehen könnten.  Vielleicht könnt ihr uns helfen, das Ei zu
  498. bekommen.  Falls ihr Interesse habt, könnt ihr mein Floß benutzen um
  499. zur Felsenburg zu gelangen.  Das Floß liegt am Ufer nordwestlich von
  500. hier.  Die Felsenburg war vor Jahrhunderten der Alterssitz eines
  501. Hüters.  Seitdem er vor ein paar Jahren diese Welt verließ, ist die
  502. Burg nicht mehr betreten worden.  Vielleicht habt ihr auch Interesse,
  503. einen Abstecher zum Turm der grauen Magier zu machen.  Er steht auf
  504. einer Insel südwestlich von hier."
  505.  
  506. [Nach dem Ei] "Ihr habt das Ei bekommen und der Drache ist tot.  Bitte
  507. gebt mir das Ei, damit ich es den Adlern geben kann.  Vielen Dank für
  508. eure Hilfe.  Als Dank gebe ich euch diese Flöte.  Mir ihr könnt ihr
  509. einen Riesenadler herbeirufen.  Er wird euch hinfliegen, wohin ihr
  510. wollt."
  511.  
  512. [BOTHOR] "Ich grüße euch.  Ich bin BOTHOR, der Juwelenhändler.  Was
  513. kann ich für euch tun?  (JUWELEN) Ich handle mit ihnen und habe die
  514. schönsten und größten.  (BOTHOR kauft GEME auf.  Da ein GEM aber
  515. leichter ist, als der Erlös in Gold, rate ich, nur so viele GEME zu
  516. verkaufen, wie Geld benötigt wird.) (AMBERSTAR) Ich sucht also nach
  517. Teilen des AMBERSTAR.  Ich glaube, ich kann euch helfen.  Mein Onkel
  518. DÖNNER in GEMSTONE hat mir sehr oft die Geschichte des AMBERSTAR
  519. erzählt und ich glaube, er weiß, wo sich ein Stück befindet.  Ich gebe
  520. euch einen Brief für meinen Onkel mit, in dem ich ihn bitte, euch zu
  521. helfen.  Geht nach GEMSTONE und fragt im dortigen Gasthaus nach ihm.
  522.  
  523. [Vom Onkel kommend] "Kann ich sonst noch etwas für euch tun?  Ihr habt
  524. einen Brief von meinem Onkel für mich?  Bitte gebt ihn mir.  BOTHOR
  525. nimmt den Brief entgegen und liest ihn.  Kurz darauf sagt er:  "Ja,
  526. ja.  So langsam schwindet das Gedächtnis von meines Onkels.  Aber
  527. meines ist dafür um so besser.  Ich kann mich noch gut an das Wort
  528. erinnern, mit dem man die alten Zwergenmine öffnet.  Sagt dem
  529. Rätselmund am Eingang der Mine einfach den Namen der Mine rückwärts
  530. (SAROD)."
  531.  
  532. [Gasthaus in ILLIEN, THAER] " Seid gegrüßt, ich bin THAER, die
  533. Lehrerin.  Habt ich nicht vielleicht ein bißchen Zeit und könnt KELVIN
  534. aufmuntern?  Er ist der junge Mann, der neben dem Kamin sitzt.
  535. Seitdem er seine Harfe verloren hat, betrinkt er sich den ganzen Tag.
  536. Soweit ich gehört habe, hat KELVIN vor ein paar Monaten eine Wette
  537. abgeschlossen und diese verloren.  Ihr könnt ihn ja selbst nach seiner
  538. Harfe fragen."
  539.  
  540. [KELVIN] " Hallo, ich bin KELVIN.  Setzt euch zu mir und trinkt mit
  541. mir.  Meine Harfe, ja das war mein größter Schatz.  Durch eine Torheit
  542. verlor ich sie.  Nie werde ich wieder eine finden, die ihren Klang
  543. hat.  Vor vielen Monaten war ich im JUWEL, dem Gasthaus von CRYSTAL.
  544. Eines Abends, ich hatte sehr viel getrunken, setzte sich ein Mann an
  545. meinen Tisch und stellte sich als Meister der Rätsel vor.  Er schlug
  546. mir einen Wettstreit vor.  Wenn ich sein Rätsel lösen könnte, würde er
  547. mir ein Buch mit uralten Liedern geben.  In meinem Alkohol vernebelten
  548. Geist erkannte ich nicht die Gefahr und sagte ja zu seiner Wette.  Er
  549. stellte seine Rätsel und ich konnte es nicht lösen.  Ich verlor meinen
  550. Wetteinsatz, meine geliebte Harfe.  Am nächsten Morgen war der
  551. mysteriöse Mann verschwunden und mit ihr meine Harfe.  Ein paar Tage
  552. später erhielt ich einen Brief des Rätselmeisters, indem er mir eine
  553. zweite Chance bot.  Er schrieb, ich solle zu seiner Insel reisen und
  554. mich dem Turm der Rätsel stellen.  Ihr müßt wissen, leider kann ich
  555. singen wie kein anderer, aber im Rätsellösen ist mir kein Glück
  556. beschrieben.  Könnt ihr mir nicht vielleicht helfen?  Ich gebe euch
  557. das einzige, was mir noch verblieben ist, wenn ihr mir meine Harfe
  558. zurückbringt.  Mit diesen Worten holte KELVIN eine Kette unter seinem
  559. Hemd hervor.  An dieser seht ihr ein Stück des AMBERSTAR.  Soweit ich
  560. weiß, ist dies ein Stück des legendären AMBERSTAR.  Ihr sollt es
  561. haben, wenn ihr mir helft.  Geht nach CRYSTAL und untersucht im Garten
  562. des JUWEL den Baum neben dem Teich.  Dort werdet ihr den Brief des
  563. Rätselmeisters finden, sowie eine große Summe Gold, mir der ihr ein
  564. Schiff kaufen könnt.  Ich werde hier auf euch warten."
  565.  
  566. [Gib Harfe] " Vielen Dank für eure Hilfe.  Hier nehmt das Stück des
  567. AMBERSTAR und außerdem könnt ihr das Gold, oder falls ihr ein Schiff
  568. gekauft habt, behalten."
  569.  
  570.  
  571.  
  572. Auf der Drachenburg
  573.  
  574.  
  575. [Dieb BOLDIN] "Ich grüße euch, ich bin BOLDIN der Dieb.  Habt ihr auch
  576. von dem großen Schatz gehört, der in der Burg sein soll?  Ein großer
  577. Drache soll in der Burg leben und einen noch größeren Schatz bewachen.
  578. Ich bin hier, um ihn ein bißchen zu entlasten, indem ich ihn um ein
  579. paar Goldmünzen erleichtere.  Allerdings habe ich Schwierigkeiten in
  580. die Burg zu gelangen.  Dieser dumme Steinkopf hat eine Frage, die ich
  581. nicht beantworten kann."
  582.  
  583. "Wie lautet der Name des zweiten Hüters (GELINDA)?"
  584.  
  585. "Wie ist der Name des Adlers (LUGTHUR)?  Um in den alten Rittersaal zu
  586. gelangen, braucht ihr den Schlüssel des Adlers.
  587.  
  588. [Im Raum des Drachen] Als ihr durch die Tür tretet, schlägt euch ein
  589. bestialischer Gestank entgegen.  In der Mitte des Raumes seht ihr ein
  590. großes Nest aus Gerümpel.  In dem Nest könnt ihr ein großes goldenes
  591. Ei erkenne.  Neben dem Nest sitzt ein großer Drache, der euch aus
  592. bösen, rot funkelnden Augen anstarrt (Fundort AMBERSTAR, JONATHAN´s
  593. Schlüssel).
  594.  
  595.  
  596.  
  597. Beim Rätselmeister
  598.  
  599.  
  600. "Wer schickt euch?  (KELVIN) Kelvin war wohl zu feige, selbst zu
  601. kommen.  Nun denn, tretet ein!  Der Rätselmeister erwartet euch.
  602.  
  603. [SAROTH] "Ich grüße euch, ich bin SAROTH, der Rätselmeister.  Wie ich
  604. sehe, ist KELVIN nicht bei euch.  Aber dennoch bin ich bereit, ihm
  605. eine neue Chance zu geben.  Wenn ihr es schaffen solltet, den Turm der
  606. Rätsel zu bezwingen, werdet ihr die Harfe finden.  Wenn ihr wollt,
  607. könnt ihr sie KELVIN zurückgeben oder selbst behalten (Das Benutzen
  608. der Harfe aktiviert ein Musik-Menü!).  Um in den Turm zugelangen
  609. braucht ihr allerdings diesen Schlüssel.  Falls ihr die Rätsel des
  610. Turms lösen solltet, so. kommt zu mir zurück und zeigt mir die Harfe
  611. und ich werde euch belohnen."
  612.  
  613. [Gefundene Harfe zeigen] "Wie ich sehe, habt ihr es geschafft.  Ich
  614. sollte mir schwerere Rätsel aussuchen.  Als Dank, daß ihr mir meine
  615. Rätsel getestet habt, gebe ich euch ein paar magische Gegenstände,
  616. falls ihr auch mein letztes Rätsel löst.  "Du tust es die ganze Zeit.
  617. Es ist nicht und doch alles, und es ist das größte Rätsel aller Wesen
  618. dieses Universums." (Leben) Das war die Antwort, die ich hören wollte.
  619. Denn das Leben selbst ist das größte Rätsel von allen und ich hoffe,
  620. es wird nie gelöst.  Denn ich vermag nicht daran zu denken, was
  621. passieren würde, wenn es jemand könnte.  Benutzt die Harfe im Eingang
  622. des Turms und ihr werdet ein paar Gegenstände finden, die euch in
  623. eurem Abenteuer nützen werden."
  624.  
  625. [Im Turm] "Ich bin das erste Rätsel, das ihr lösen müßt.  Alles hört
  626. es fort und fort und sagt nicht ein einzig Wort.  Rate!  Wer ist so
  627. verschwiegen.  Schlafend wirst du auf ihm liegen (Ohr).  Ja, das war,
  628. was ich hören wollte.  Der Weg ist nun offen.  Er führt zum nächsten
  629. Rätsel.  Allerdings ist nun auch Gefahr, wo vorher keine war."
  630.  
  631. [2.  Rätsel] "Ich bin der erste Teil des 2.  Rätsels:  "Einst flog es
  632. völlig federlos auf einen Baum ganz blätterlos." Doch ich will wissen,
  633. wer (Sonne) fraß?.  Ein Teil eures Weges ist nun offen.  Allerdings
  634. werdet ihr nicht weit kommen, wenn ich nicht den zweiten Teil findet."
  635.  
  636. [2.  Teil] " Ich bin der 2.  Teil des 2.  Rätsels.  "Kam eine Frau-war
  637. mundlos-die fraß den Vogel federlos." Doch ich will wissen, wer
  638. (Schnee) flog?"
  639.  
  640. [3.  Rätsel] "Wie es aussieht, stören euch die Lichter!  Nun, sie
  641. sollen kein Problem mehr sein, wenn ihr mein Rätsel löst.  "Was hat
  642. keinen Körper und ist doch sichtbar?" (Schatten) Genau, das Licht des
  643. Bruders war gemeint.  Der Weg ist frei, doch was euch dort erwartet,
  644. liebt den Schatten."
  645.  
  646. [4.Rätsel] "Noch gibt es ein Hindernis, das euch den Zutritt zur
  647. Finsternis verwehrt.  Doch wenn ihr mein Rätsel löst, soll euch auch
  648. dieses nicht länger behindern.  "Nicht Luft noch Wind sind so
  649. geschwind wie ich.  In Welten reis´ ich, die nie ein Menschenauge sah.
  650. Bin in Sekunden dort und da.  Doch-Wie heiß ich?" (Gedanke) Der
  651. Gedanke war es, der schnelle, und nun geht, sonst kommt ihr nie von
  652. der Stelle."
  653.  
  654. [5.  Rästel] "Wenn ihr nicht mein Rätsel löst, gelangt ihr niemals um
  655. die Lichter:  "Erst weiß wie Schnee, dann grün wie Klee, dann rot wie
  656. Blut, du kennst mich gut." (Kirsche) Das war die Antwort, die ich
  657. suchte.  Ihr könnt nun den anderen Weg nehmen."
  658.  
  659. [6.  Rätsel] "Wenn ihr mein Rätsel löst, gebe ich den Weg frei:  "Es
  660. ist die schönste Brück´, darüber ist kein Mensch gegangen.  Sie ist
  661. ein wundersames Stück, weil über ihr die Wasser hangen." (Regenbogen)
  662. Der Weg ist nun frei.  Doch seit wachsam, bei dem war ihr tut!  Ich
  663. werdet 4 Treppen finden, doch nur eine führt zu dem was ihr sucht."
  664.  
  665.  
  666.  
  667. Gasthaus in GEMSTONE
  668.  
  669.  
  670. "Ich grüße euch.  Mein Name ist DROBANIT, der Krieger.  Ja, ich bin
  671. Krieger der 6.  Stufe.  Bis vor ein paar Tagen war ich als Wache eines
  672. Juwelentransportes beschäftigt.  (ANDAMAEL) Ich heiße euch willkommen
  673. im Gasthaus von GEMSTONE.  Kann ich irgend etwas für euch tun.  Sucht
  674. ihr vielleicht jemanden?  (DÖNNER) DÖNNER ist zur Zeit nicht in
  675. GEMSTONE.  Soweit ich gehört habe, arbeitet er in seiner Mine auf der
  676. anderen Seite des Flusses in den Bergen nordwestlich von GEMSTONE.
  677. (BOTHOR) Ihr sucht BOTHOR, den Juwelenhändler.  Da habt ihr wirklich
  678. Pech, er ist vor ein paar Monaten nach ILLIEN aufgebrochen und bis
  679. jetzt noch nicht wieder zurückgekehrt."
  680.  
  681.  
  682. In den Gralsümpfen, nach Erdstein benutzen
  683.  
  684.  
  685. An der Wand vor euch ist ein großes eisernes Rad befestigt.  Als ihr
  686. anfangt, an ihm zu drehen, hört ich ein lautes Rauschen, welches
  687. offenbar von unter hohem Druck stehenden Wasser stammt, das durch ein
  688. Rohr fließt.  Als ihr das Rad bis zum Anschlag ausdreht, hört ihr
  689. plötzlich ein lautes Krachen, südlich von euch.  So wie es sich
  690. anhört, haben sich die Wassermassen einen Weg freigesprengt.
  691.  
  692. (In den Kanälen werde Hacke und Spaten benötigt.  Sie kann man in
  693. GEMSTONE kaufen oder bei DÖNNER finden.  Da man alle Edelsteine
  694. braucht, um diesen Dungeon zu lösen, sollte man ihn erst einmal
  695. zurückstellen.)
  696.  
  697. [Merkzettel] Der Text auf diesem Zettel ist in der alten Runenschrift
  698. LYRAMIONS geschrieben, die schon seit vielen Jahren nicht mehr in
  699. Gebrauch ist.  Bernstein-Gelber Kreis (aus TWINLAKE).  Topas-Blauer
  700. Kreis (aus CRYSTAL).  Erdstein-Brauner Kreis.
  701. Regenbogenstein-Mehrfarbiger Kreis (aus den Kanälen).  Rubin-Roter
  702. Kreis (aus GEMSTONE).  Diamant-Weißer Kreis.  Smaragt-Grüner Kreis.
  703. Bergkristall-Hellblauer Kreis (aus Kiste).  Unter den Runen steht noch
  704. der Name:  "MELVIN"
  705.  
  706.  
  707.  
  708. Turm der W-Magier
  709.  
  710.  
  711. [Statue] "Kein Weg führt an mir vorbei" (also durch die Wand gehen).
  712.  
  713. "Ich heiße euch im Turm der weißen Magier willkommen!  Da ihr nun hier
  714. seit, müßt ihr erst die fünf Prüfungen bestehen, bevor ihr die Gilde
  715. betreten dürft.  Hinter dieser Tür beginnt die erste Prüfung, die
  716. Prüfung der Verwirrung.  Noch könnt ihr umkehren.  Falls ihr aber die
  717. erste Prüfung besteht, müßt ihr die anderen vier versuchen."
  718.  
  719. [Nach 1.  Prüfung] "Herzlichen Glückwunsch.  Ihr habt die erste
  720. Prüfung bestanden.  Hinter dieser Tür beginnt die zweite Prüfung, die
  721. Prüfung der ewigen Treppen (auf den Kompaß achten!).  Auch diese
  722. Prüfung habt ihr mit Bravour bestanden.  Hinter dieser Tür beginnt die
  723. 3.  Prüfung.  Die Hallen der Gebeine (Nur über den Gebeinen laufen!).
  724. Wieder habt ihr eine Aufgabe gelöst, doch die nächste folgt sogleich.
  725. Laßt euch nicht von den Lichtern verleiten, sondern nehmt die Tür zur
  726. vierten Prüfung, die Prüfung des kleinen Unterschieds (Die Skelette,
  727. die ihre Säbel unrhythmisch schwingen, sind Illusion).  Das war die 4.
  728. Prüfung, doch nicht die letzte.  Hinter dieser Tür beginnt die Prüfung
  729. der Täuschung.  Wählt euren Weg und hofft, es ist der richtige" (bloß
  730. vor der ersten Wahl speichern!!!).
  731.  
  732. [Gilde der W-Magier (Gründer der Gilde:  KASIMIR)] "Hallo, ich grüße
  733. euch, ich bin CRAG (aufnehmen!), der weiße Magier.  Ich sehe, seid ihr
  734. das erste Mal in der Gilde.  Haben euch die Tests gefallen?  Ich kann
  735. mich noch gut erinnern, wie ich der Gilde vor über 50 Jahren
  736. beigetreten bin.  Ich fand die Tests viel zu leicht.  Ich glaube, ich
  737. werde mir in nächster Zeit ein paar neue ausdenken.  Da ich zur Zeit
  738. nichts besonderes vorhabe, wäre es mir eine große Ehre, euch in eurer
  739. wichtigen Aufgabe zu unterstützen."
  740.  
  741.  
  742.  
  743. Im Haus der Kräuterfrau, Ebene von SELIDOR
  744.  
  745.  
  746. Als ihr das Haus betretet, merkt ihr sofort den starken Geruch von
  747. Kräutern und Pilzen (Versuche doch mal, Dich auf einen der Stühle zu
  748. setzen!).
  749.  
  750. [MERA] " Hey, was macht ihr hier!  Wer hat euch die Erlaubnis gegeben,
  751. das Haus zu betreten?  Macht, daß ihr verschwindet oder soll ich
  752. vielleicht nachhelfen.  Mögt ihr vielleicht fliegen?  Mit Pilzen kenne
  753. ich mich hervorragend aus.  Habt ihr irgendwelche dabei?  Ich bin
  754. immer auf der Suche nach seltenen Exemplaren.  Oh, sieh an.  Ein
  755. blauer Knollenpilz, sehr selten heutzutage, Aus ihnen kann man eine
  756. hervorragende Salbe machen.  Wenn ihr ihn mir gebt, werde ich euch
  757. einen Teil der Salbe verabreichen." MERA nimmt den Pilz und werkelt
  758. ein paar Minuten mit ihm herum.  Kurz darauf kehrt sie zurück und
  759. schmiert eine bläuliche Salbe auf deine (nur Anführer) Haut.  Ein
  760. leichtes Prickeln entsteht und einen kurzen Moment später fühlst du
  761. dich stärker als jemals zuvor.  Oh, sie an, sieh an.  Ein
  762. Herzblutpilz, sehr selten.  Aus ihnen kann man einen wunderbaren Trank
  763. zubereiten.  Wenn ihr ihn mir gebt, werde ich euch einen Schluck
  764. trinken lassen.  MERA nimmt den Pilz und werkelt ein paar Minuten mit
  765. ihm herum.  Kurz darauf kehrt sie mit einem Pokal, in dem sich eine
  766. rote Flüssigkeit befindet, zu dir zurück.  Kurz nachdem du (Anführer)
  767. davon getrunken hast, werden deine Muskeln geschmeidig und deine
  768. Reflexe sind schnell wie nie zuvor.
  769.  
  770. [Im Garten, Katze SHIR´KAR] " Miau, es tut mir leid, aber ich muß
  771. unbedingt diese Maus fangen, bevor mir MERA die Haut über die Ohren
  772. zieht.  Das Mißgeschick mit den Elfen gestern hat sie noch wütender
  773. gemacht, als sie ohnehin schon ist.  Eigentlich wollte sie einen
  774. Wetterfrosch für ihren Teich und eine Maus kann sie absolut nicht
  775. gebrauchen.  Miau."
  776.  
  777.  
  778.  
  779. In der Irrwichthöhle unter MERA´s Garten
  780.  
  781.  
  782. Ihr hört plötzlich kichernde Stimmen:  "Oh, seht nur, was die alte
  783. Hexe uns geschickt hat.  Einen Haufen mutiger Narren!  Ha, ha!  Laßt
  784. uns ihnen einen Streich spielen!" Ihr seht plötzlich viele Lichter um
  785. euch herum und fröhliches Gelächter hallt von den Wänden wider.  Auf
  786. einmal sind die Lichter auch wieder verschwunden und es kehrt Ruhe
  787. ein.  Als ihr die Wand genauer untersucht, merkt ihr, daß sie nur eine
  788. Illusion ist.  Als ihr gerade weitergehen wollt, hört ihr ein Kichern
  789. und eine hohe Stimme sagt:  "Ich hoffe, euch gefallen unsere Spiele!
  790. Dies war erst der Anfang.  Was kommt wird schlimmer sein.  Denn merkt
  791. euch:  Nicht immer ist das, was ist, wirklich und das, was nicht ist,
  792. unwirklich." Nochmals ertönt ein Kichern, das dann in der Ferne
  793. verschwindet.  Kurz nachdem ihr den Teleporter betreten habt, befindet
  794. ihr euch auf einer Gangkreuzung, Ihr wollt gerade weitergehen, als ein
  795. leises Lachen erklingt und eine Stimme sagt:  "Willkommen im Labyrinth
  796. (nicht verzweifeln, die Irrwichte bluffen nur!).  Ein paar von uns
  797. werden sich jetzt um euch kümmern.  Ihr werdet sie im Labyrinth
  798. finden.  Falls ihr aber doch ohne ein gekrümmtes Haar die Höhle wieder
  799. verlassen wollt, solltet ihr den Teleporter vor euch nehmen (Fundort
  800. des Labyrinthschlüssels).
  801.  
  802. [Die Verfolgung der Irrwichte] Als ihr um die Ecke biegt, könnt ihr
  803. gerade noch sehen, wie sich die letzten Irrwichte in eine kleine
  804. Öffnung im Boden zwängen und entkommen.  Als ihr näher an das Loch
  805. kommt, hört ihr eine hallende Stimme:  "Ihr habt gewonnen, wir geben
  806. auf!  Sagt dem Rätselmund das Wort - ETHCIWRRI (natürlich IRRWICHTE) -
  807. ha, ha, und ihr werdet finden, wonach ihr sucht.  Der alte Hexe könnt
  808. ihr folgendes ausrichten:  Falls sie uns noch mal verärgern sollte,
  809. werden wir ihr Haus anzünden."
  810.  
  811. [Gib der Hexe den gefundenen Besen] "Ihr habt ihn gefunden.  Endlich
  812. ist er wieder mein.  Nun kann ich meine täglichen Ausflüge, äh,
  813. Spaziergänge machen.  Ich glaube, ich werde euch nicht verwandeln und
  814. euch ziehen lassen.  Außerdem werde ich euch nicht einen Tip geben,
  815. denn ich weiß genau, wonach ihr sucht.  Geht zum Froschteich und sucht
  816. unter den großen Steinen auf der Insel." (Versucht mal einen Frosch
  817. anzusprechen!)
  818.  
  819.  
  820.  
  821. Gilde der Ranger
  822.  
  823.  
  824. [ANNOREL] "Ich heiße euch willkommen in der Gilde der Ranger.  Ich
  825. heiße ANNOREL und bin für die Anmeldung und Bibliothek zuständig.  Ihr
  826. sucht also ein Stück des AMBERSTAR.  Ich glaube.  ich kann euch
  827. helfen.  Ihr müßt wissen, daß dies nicht das erste Gildenhaus der
  828. Ranger ist.  Das erste Haus der Gilde wurde vor hunderten von Jahren,
  829. zu Zeit der Kämpfe gegen TARBOS, vernichtet.  Es stand damals auf der
  830. Hauptinsel einer Gruppe, die fünf Schwestern genannt wurden.  Diese
  831. Inselgruppe liegt in der Bucht von CRYSTAL.  Das einzige, was von der
  832. Gilde noch existiert, sind die alten Kellerräume, und ich hörte, daß
  833. dort ein Stück des AMBERSTAR versteckt sein soll.  Allerdings ist der
  834. Eingang des Kellers versiegelt.  Deshalb gebe ich euch diesen Stab.
  835. Mir ihm könnt ihr den Eingang öffnen.  Stellt euch einfach auf den
  836. Glashügel und benutzt den Stab.  Außerdem sollte ich euch warnen.  Vor
  837. ein paar Jahren sind einige Ranger aufgebrochen, um sich im Keller der
  838. alten Gilde umzusehen und nur wenige sind zurückgekehrt.  Die
  839. Überlebenden erzählten von seltsamen blutsaugenden Vögeln, die sich in
  840. den Kellergewölben eingenistet haben und jeden Eindringling angreifen.
  841. Eine Warnung habe ich noch für euch.  Bleibt von der Ebene von SELIDOR
  842. im Südosten fern.  Dort wohnt eine alte Hexe (die Kräuterfrau), und
  843. diese scheint zur Zeit sehr über gelaunt zu sein.  Als ich sie zuletzt
  844. sah, verwandelte sie gerade einen Wanderer, der sie freundlich grüßte,
  845. in einen Frosch."
  846.  
  847.  
  848.  
  849. DÖNNERs-Mine (Westlich von GEMSTONE)
  850.  
  851.  
  852. Ein Teil der Decke ist eingestürzt und blockiert den Weg (Spitzhacke,
  853. u.u.  in GEMSTONE kaufen).  (Bei DÖNNER) "Ich grüße euch.  Mein Name
  854. ist DÖNNER.  Was kann ich für euch tun?  Ihr habt einen Brief für
  855. mich?" Bitte gebt ihn mir?  Dönner nimmt den Brief und liest ihn
  856. schweigend.  "Soweit ich sehe, sucht ihr Teile des AMBERSTAR.
  857. Vielleicht kann ich euch helfen.  Das Herzstück des AMBERSTAR gelangte
  858. vor ein paar Jahrhunderten in den Besitz der Zwerge und die haben das
  859. Stück in die Zwergenkrone eingearbeitet.  Vor ein paar Jahren lebten
  860. die Zwerge in dem Vulkantal östlich von TWINLAKE.  Dort lebten und
  861. arbeiteten sie in der großen DORASmine.  Zu dieser Zeit passierte in
  862. der Mine irgend etwas Seltsames und die Zwerge flohen aus dem Vulkantal.
  863. Der größte Teil verschwand auf unerklärliche Weise und die, die
  864. übrigblieben, haben GEMSTONE gegründet.  Aber nun zu eurem Anliegen.
  865. Wenn ihr mir die Zwergenkrone bringt, werde ich das Herzstück aus der
  866. Krone lösen und es euch geben.  Die Krone könnt ihr wahrscheinlich in
  867. der alten Mine finden.  Allerdings müßt ihr das richtige Wort wissen,
  868. um die Mine zu öffnen.  Laßt mich überlegen:  Es hatte irgend etwas mit
  869. dem Namen der Mine zu tun.  Es tut mir leid, aber es ist schon so
  870. lange her und ich komme nicht drauf.  Aber ich glaube, ich habe meinem
  871. Neffen BOTHOR davon erzählt.  Ich werde euch einen Brief für ihn
  872. mitgeben und wenn ihr Glück habt, kann er sich daran erinnern.  (Gib
  873. DÖNNER die Krone) Ihr habt die alte Zwergenkrone gefunden.  Bitte gebt
  874. sie mir!" DÖNNER nimmt die Krone und betastet einen kurzen Moment die
  875. Juwelen an ihr.  Einen Moment später hält er plötzlich das Herzstück
  876. des AMBERSTAR in der Hand, welches er euch mit den folgenden Worten
  877. überreicht:  "Hier ist das Herzstück.  Ich hoffe, daß ihr bald alle
  878. Stücke beisammen habt und MARMION Einhalt gebieten könnt.
  879.  
  880.  
  881.  
  882. Turm der G-Magier
  883.  
  884.  
  885. (Fundort Gildenschlüssel) [SATINE, G-Magier] "Ich grüße euch, mein
  886. Name ist SATINE und SHANDRA hat mir bereits Bescheid geben lassen,
  887. meine Sachen sind gepackt und wenn ihr noch Platz in eurer Gruppe
  888. habt, werde ich euch begleiten.  Ich hoffe, SHANDRA hat euch genug
  889. Heiltränke mitgegeben.  Ja wißt ihr denn nicht, daß SHANDRA die besten
  890. Heiltränke brauchen kann?  Ihr solltet ihn nach Heiltränken fragen,
  891. wenn ihr ihn das nächste Mal trefft (Gründer der Gilde:  LANDONIS)."
  892.  
  893.  
  894.  
  895. In der Pyramide des Pharao
  896.  
  897.  
  898. "Um wem (RELANUKH) zu dienen habt ihr das Grab betreten?  Betretet nun
  899. den Gang, den ich für euch geöffnet habe und nehmt Abschied von den
  900. Lebenden."
  901.  
  902. [Im Grab] Am Ende dieses Raumes steht ein großes Schiff aus
  903. geflochtenen Schilf.  Darauf liegt ein großer Sakrophag aus Gold und
  904. Elfenbein.  Da der Deckel des Sakrophag zur Seite geschoben ist, könnt
  905. ihr erkennen, daß niemand darin liegt.  Als ihr diesen Gang betretet,
  906. hört ihr plötzlich eine Stimme folgendes sagen:  Ich will euch euer
  907. Leben schenken.  Allerdings werde ich es euch nicht leicht machen.
  908. Jede der 3 Türen vor euch ist ein Ausgang, aber nur eine davon führt
  909. in die Freiheit.  Die anderen beiden führen in den sicheren Tod (also
  910. bloß vorher speichern!!!).
  911.  
  912. [Rätselmund] "Ich grüße euch!  Ihr scheint ein Problem der Wahl eures
  913. Weges zu haben.  Wenn ihr mein Rätsel zu lösen vermögt, werde ich euch
  914. helfen, den richtigen Weg zu finden.  "Was will ein jeder werden, was
  915. will keiner sein?" Nun, wie lautet eure Antwort?  (alt).  (Anderer
  916. Rätselmund) "Loch bei Loch- und es hält doch!" (Kette) Das war die
  917. richtige Antwort.  Ich werde einen Weg, der in der Tod führt,
  918. schließen.  Nehmt den anderen und ihr werdet vielleicht überleben."
  919.  
  920. (Ein Tür ist übrig) Als die Welt um euch herum sich zu drehen aufhört,
  921. bemerkt ihr, daß ihr auf einem großen Stein mitten in der Wüste sitzt,
  922. südlich von euch ist eine kleine Oase.
  923.  
  924.  
  925.  
  926. Seufzerwüste, Schwarze Rose
  927.  
  928.  
  929. [Rätselmund] (JASMIN) "Ich heiße dich im Namen der Prinzessin
  930. willkommen.  Falls du wegen der Rose der Trauer gekommen bist, muß ich
  931. dich warnen und die sagen, daß die Rose nicht leicht zu erlangen ist.
  932. Trotzdem wünsche ich dir viel Erfolg."
  933.  
  934.  
  935.  
  936. MELCHIOR auf SNAKESIGN
  937.  
  938.  
  939. "Seid gegrüßt, mein Name ist MELCHIOR und ich bin Mitglied in der
  940. Gilde der Mönche.  Ich bin auf die Insel gekommen, um einige verlorene
  941. Seelen zu retten, aber meine Aufgabe hat sich von selbst gelöst.
  942. SANSRI, die Göttin der Schlangen, hat all ihre Priesterinnen aus dem
  943. Tempel gejagt und den Eingang zum Tempel verschlossen.  Nur MORK mag
  944. wissen, was sie jetzt im Tempel treibt.  Allerdings habe ich gehört,
  945. daß sie sich dem Bösen verschrieben hat und Hand in Hand mir der
  946. Kreatur MARMION arbeiten soll.  Die Mönche dienen unserem Herrn, dem
  947. Gott der Weisheit.  Sein Name lautet MORK.  Wie ich gesagt habe, ist
  948. der Tempel verschlossen.  Man kann nur in die Vorhallen und dort, wo
  949. einst der Eingang war, befindet sich jetzt nur noch eine blanke Wand.
  950. Ich habe allerdings von einer alten Frau gehört, die hier im Dorf
  951. wohnen soll und eine Möglichkeit weiß, in den Tempel zu gelangen.
  952. Wenn ich sie finden sollte, werde ich sie nach dem Eingang fragen.
  953. Ich hoffe, in den Tempel zu gelangen, um die alte Schlange von ihren
  954. bösen Taten abzubringen."
  955.  
  956. [SHIRA auf SNAKESIGN] "Wie ich sehe, seid ihr fremde auf der Insel.
  957. Was kann eine alte Priesterin des Tempels für euch tun?  Der Tempel
  958. ist leer und verlassen.  Nur SANSRI und ihre geliebten Haustiere, die
  959. Schlangen, leben jetzt in ihm.  Ich kann immer noch nicht verstehen,
  960. weshalb sich SANSRI dem Bösen verschrieben und uns aus dem Tempel
  961. verstoßen hat.  Der Eingang zu Tempel ist verschlossen und doch gibt
  962. es auch jetzt noch eine Möglichkeit, hineinzugelangen.  In der Mitte
  963. der Nacht öffnet sich nämlich der Zugang zum Tempel, damit die Boten
  964. SANSRI´s ihn verlassen können.  Ihre Boten sind ihre Schlangen.  Vor
  965. ein paar Wochen habe ich nachts in der Nähe der Tempels für SANSRI
  966. gebetet.  Ich habe gesehen, wie sich die Wand, die den Eingang
  967. verschließt, öffnete und ein paar Schlangen aus dem Tempel kamen.  Sie
  968. erhoben sich in die Luft und flogen dann nach Norden."
  969.  
  970. [Gasthaus zum Turm, SNAKESIGN] Ein junger Mann mit blassen Gesicht
  971. spricht euch an:  "Wollt ihr in den Tempel der SANSRI?  Wenn ja, dann
  972. sollte ich euch warnen!  Vor ein paar Jahren bin ich mir meiner
  973. Schwester ohne Erlaubnis in den Tempel gegangen.  Ich bin froh, daß
  974. ich lebend wieder herausgekommen bin.  Den fürchterlichen Schlangen zu
  975. entkommen war schon schwer genug, aber am Schlimmsten waren die
  976. Schlangensymbole auf dem Boden des Tempels.  Jedesmal, wenn ich eins
  977. dieser Symbole berührt habe, fuhr ein schrecklicher Schmerz durch
  978. meinen Körper.  Das erstaunliche an den Zeichen war aber, daß meine
  979. Schwester sie berühren konnte, ohne daß ihr etwas geschah.  Also
  980. achtet darauf, daß ihr nicht aus Versehen auf eins dieser Symbole
  981. tretet."
  982.  
  983. [Junge Frau im Obergeschoß] Vor euch steht eine junge Frau mir üppigem
  984. Busen.  Sie sagt mit zitternder Stimme:  "Bitte verlebte sofort den
  985. Raum.  Wenn mein Mann der Wirt euch erwischt, wird er mich
  986. totschlagen." Als ihr euch von der Frau abwendet, um ihrer Bitte
  987. nachzukommen, hört ihr ein leises Klopfen an eines der Fenster.  Mit
  988. einem starren Lächeln im Gesicht sagte die Frau:  "Ja ja, das sind die
  989. Spechte.  Sie können es einfach nicht lassen, ihre Nisthöhlen in die
  990. alten Holzbalken des Turms zu klopfen.  Bitte geht, und paßt auf, daß
  991. mein Mann euch nicht sieht!"
  992.  
  993.  
  994.  
  995. Am Tempel SANSRI´s
  996.  
  997.  
  998. Ihr steht vor einer erstaunlich lebensechten Statue.  Als ihr sie
  999. länger betrachtet, fängt sie an zu sprechen.  Mein Körper und meine
  1000. Seele sind Gefangene des Steins und doch ist es mir erlaubt, euch eine
  1001. Hilfe zugeben.  Findet die 8 Zeichen und fügt sie zusammen.  Dann
  1002. werdet ihr finde, den Ort, den ihr sucht.  (8 Zeichen:  Schlange)
  1003.  
  1004. Ihr steht vor der Leiche eines Mannes.  Der Körper des Toten ist
  1005. übersät mir Abdrücken und Wunden von Fangzähnen.  Außerdem ist seine
  1006. Haut blau und grün angelaufen (Fundort:  Ring der Schlange)
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010. Im Tempels SANSRI´s
  1011.  
  1012.  
  1013. Als ihr diesen Bereich des Ganges betretet, erblickt ihr eine
  1014. ungewöhnliche Statue.  Sie sieht aus, wie ein Mann, der mitten im Lauf
  1015. erstarrt ist.  Sein Kopf ist gedreht und sein angstvolles Gesicht
  1016. schaut auf die Tür hinter sich.  In diesem Raum seht ich mehrere
  1017. wundervoll lebensecht wirkende Statuen.  Bei näherem Betrachten meint
  1018. ihr sogar, steinerne Haare auf der Haut zu erkennen.  (Die Helden
  1019. sollten genügend Rationen mitführen, da sich die männlichen Helden
  1020. sonst nicht regenerieren können)
  1021.  
  1022. [Raum mit Zeichen auf der Erde] (Ring der Schlange benutzen) Als ich
  1023. durch die Tür tretet, gelangt ihr in den Thronsaal.  Inmitten diesen
  1024. Saales seht ihr SANSRI auf ihrem Thron seiten.  Langsam wendet sie
  1025. ihren Kopf zu euch herum und sagt:  "Ihr seid wirklich erstaunlich.
  1026. Das muß ich zugeben.  Ich hätte auf MARMION hören sollen, als er mir
  1027. sagte, daß ihr gefährlich werden könntet.  Nun macht euch bereit und
  1028. tretet vor.  Ich glaube, ihr werdet die schönsten Stücke in meiner
  1029. Sammlung werden.
  1030.  
  1031. [Nach Kampf] Die aus vielen Wunden blutende SANSRI schaut zu euch auf
  1032. und sagt mit schwacher Stimme:  "Haltet ein!  Laßt Mitleid vor Recht
  1033. walten und verschont mich.  Ich sehe ein, daß ich für das falsche Ziel
  1034. gearbeitet habe.  Ich werde MARMION nicht mehr unterstützen und mich
  1035. aus dieser Angelegenheit heraushalten.  Nehmt alles, was ich braucht
  1036. und laßt mich allein.  Ich muß über alles nachdenken."
  1037.  
  1038. [Geheimgang hinter SANSRI] Als ihr den Geheimgang betretet, dreht sich
  1039. SANSRI in ihrem Thron herum und sagt:  "Ihr scheint wirklich alles zu
  1040. wissen!  Nehmt mein Amberstück und die Urkunde über den Pakt zwischen
  1041. MARMION und BRALKUR.  Benutzt die Urkunde, falls ihr mit BRALKUR
  1042. zusammentreffen solltet und er dürfte kein Problem mehr für euch sein.
  1043. Denn ihr müßt wissen, daß BRALKUR nur die Möglichkeit hat, auf
  1044. LYRAMION zu bleiben, solange die Urkunde existiert.  Ihr werdet euch
  1045. nun fragen, warum die Urkunde nicht sofort vernichtet werden sollte.
  1046. Ich werde es euch sagen:  Nur wenn BRALKUR zusieht, kann die Urkunde
  1047. zerstört werden.  Wenn ihr wollt, könnt ihr den Teleporter im
  1048. Geheimraum benutzen.  Er wird euch schnell und sicher ins freie
  1049. bringen!"
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053. Das Reich VIELAUGE´s
  1054.  
  1055.  
  1056. Düsternis umgibt euch und nur ein schwaches, grünliches Glühen strahlt
  1057. von der Decke der riesigen Höhle herab.  In die Bucht vor euch seht
  1058. ihr zahllose Schiffswracks.  Große Wellen schlagen gegen die Wracks
  1059. und als ihr nach der Ursache der Wellen sucht, erblickt ihr einen
  1060. gewaltigen Wasserwirbel, der in der Mitte der Bucht seine
  1061. unermüdlichen Kreise zieht.
  1062.  
  1063. [Dorf SHIP´S END, Ranger SHEBA] "Ich grüße euch.  Ihr seht aus wie
  1064. Neulinge in VIELAUGE´s Reich.  Offenbar hat der vermaledeite Strudel
  1065. es mal wieder geschafft, ein paar Leute in die Finsternis zu ziehen.
  1066. Herzlich willkommen in unserem großartigen Dorf SHIP´S END.  So heißt
  1067. das Dorf, in der ihr Euch befindet.  Soweit ich weiß, wurde es vor
  1068. hunderten von Jahren von einigen der ersten Schiffsbrüchigen
  1069. gegründet.  (Frage nach VIELAUGE) So nennen die Leute, die hier leben,
  1070. den Herrn der Burg.  Gesehen haben ihn scheinbar nur zwei Brüder und
  1071. einer ist kurz nach der Begegnung verrückt geworden und gestorben.
  1072. Der andere Bruder lebt noch und zwar im Handelshaus.  Falls ihr mehr
  1073. über VIELAUGE wissen wollt, solltet ihr zu ihm gehen und ihn nach
  1074. VIELAUGE fragen.
  1075.  
  1076. [Haus der Händler, 2.  Etage] Als ihr den Balkon betretet, entdeckt
  1077. ihr einen alten Mann, der in die düstere Finsternis der Halle starrt
  1078. und die grün glühende Decke betrachtet.
  1079.  
  1080. [ATACAR] "Ich grüße euch, laßt mir Zeit, mich zu setzen und meine
  1081. müden Knochen auszuruhen.  Dann können wir miteinander sprechen.  Ah,
  1082. jetzt geht es besser.  Was kann ich für euch tun?  (Frage nach
  1083. VIELAUGE) Das ist eine schreckliche Geschichte, wollt ihr sie wirklich
  1084. hören?  Na gut, dann hört zu:  Vor vielen Jahren, kurz nachdem ich und
  1085. mein Bruder hier gestrandet waren, haben wir uns zur Burg aufgemacht,
  1086. die sich im Südwesten der Höhle befindet.  Als wir nach vielen Mühen
  1087. und Gefahren mehr tot als lebendig dort ankamen, erwartete und dort
  1088. ein Bild der Schreckens.  Vor der Burg türmten sich riesige Haufen von
  1089. Gebeinen.  Das Seltsame war, daß sich unter den Gebeinen kein einziger
  1090. Schädel befand.  Mein Bruder konnte aber auch das nicht erschüttern
  1091. und er ging in die Burg.  Ich habe draußen auf ihn gewartet und nach
  1092. drei angstvollen Tagen passierte etwas Seltsames.  Oberhalb des
  1093. Eingangs der Burg öffnete sich eine Klappe und aus dieser stürzte mein
  1094. Bruder auf den Gebeinehaufen.  Als ich zu ihm lief, um ihm zu helfen,
  1095. sah ich, was mit ihm passiert war.  Er blutete aus mehreren Wunden und
  1096. sie Blick war wirr und abwesend.  Er stammelte immer wieder, daß er
  1097. ihm entkommen sei und daß das Wesen mit den tausend Augen nicht aus
  1098. seinem Schädel trinken werde.  Mit viel Mühe habe ich ihn dann nach
  1099. SHIP´S END geschleppt.  In SHIP´S END ist er dann nach einigen Wochen
  1100. gestorben.  Er ist nicht mehr zu klarem Verstand gekommen und ich kann
  1101. nur jeden warnen, der zur Burg gehen will.  Keiner außer mir und
  1102. meinem Bruder ist jemals von der Burg zurückgekehrt.
  1103.  
  1104. [Frage nach Schatz] "Ihr müßt wissen, daß ich und mein Bruder vor
  1105. langer Zeit gefährliche Piraten waren und wir ein großes Vermögen
  1106. erworben haben."
  1107.  
  1108. [Frage nach Schmerzen] "Ich habe diese schrecklichen Gliederschmerzen.
  1109. Nirgendwo kann ich eine Kräuterpackung kaufen, um meine Schmerzen zu
  1110. lindern.  Leider wachsen in diesem lichtlosen Loch keine Kräuter.
  1111. Ach, was würde ich für eine Packung Kräuter geben.  (Frage nach
  1112. Bruder) Mein Bruder ist schon vor Jahren gestorben und liegt auf dem
  1113. Friedhof von SHIP´S END.
  1114.  
  1115. [Zeige Kräuter] "Ahh, dieser Geruch nach frischen Kräutern.  Laßt
  1116. sehen, was ihr da habt!  SOBEK sei gelobt.  Ihr habt tatsächlich die
  1117. Kräuter, die ich brauche.  Wenn ihr sie mir gebt werde ich euch dafür
  1118. meinen Schatz geben."
  1119.  
  1120. [Gib Kräuter] " Vielen Dank für die Kräuter.  Endlich werden meine
  1121. Knochen Ruhe bekommen.  Als Gegenleistung sage ich euch, wo ich meine
  1122. Schatzkarte versteckt habe.  Ihr werdet sie in einem Baum in der Nähe
  1123. des Grabes meines Bruders finden.  Das Grab, das ihr aufsuchen müßt,
  1124. ist das Grab mit den frischen Blumen.  Ich hoffe, der Schatz wir euch
  1125. mehr Glück bringen als mir."
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129. Burg von VIELAUGE
  1130.  
  1131.  
  1132. [Statue im Erdgeschoß] Der Name, der einst den Sockel der Statue
  1133. zierte, ist weggekratzt.  Stattdessen ist mit Farbe der Schriftzug
  1134. "VIELAUGE" angebracht worden.  (Worte der Statuen im Norden ergibt:
  1135. Findet die geheimen Türen zu VIELAUGE.  Das ist der einzige Weg, ihm
  1136. zu begegnen.)
  1137.  
  1138. [2.  Etage] Als ihr am Ende der Treppe angelangt seid, erblickt ihr
  1139. einen großen Käfig.  Darin könnt ihr ein junges Mädchen sehen, das in
  1140. zerrissenen Kleidern auf einem dreckigen Haufen Stroh liegt.  Als ihr
  1141. an die Gitter des Käfig tretet, wird das Mädchen auf euch aufmerksam
  1142. und sagt:  "Oh, endlich ist jemand gekommen.  Ich hatte die Hoffnung
  1143. schon aufgegeben, daß jemand mir helfen würde, aus dieser Burg zu
  1144. entkommen.  Bitte öffnet die Käfigstür und helft mir hier heraus,
  1145. bevor dieses schreckliche Monster wieder erscheint und mich mit seinen
  1146. vielen gierigen Augen anstarrt.  Ganz zu schweigen von seinem riesigen
  1147. Maul mit den vielen Zähnen!"
  1148.  
  1149. [Hinter der nördlichen Tür] Durch die Gatter des Tors könnt ihr
  1150. bizarre humanoide Gestalten mit langen Kieferzähnen sehen.  Als ihr
  1151. auf das Mädchen zutretet, seht ihr, wie der Körper des Mädchens
  1152. anfängt zu zittern, um kurz darauf zu einer grauen Masse zu
  1153. zerfließen.  Als ihr euch langsam von der fürchterlichen Verwandlung
  1154. erholt habt, bildet sich aus der Masse ein großes raupenförmiges Tier,
  1155. das mit langen Tentakeln nach euch greift.  Nach dem Kampf haben sich
  1156. die Überreste wieder in die Form des Mädchen verwandelt.  Als ihr nun
  1157. an sie herantretet, findet abermals eine Wandlung statt.  Langsam
  1158. zerfällt der Körper und das einzige, was übrig bleibt, ist ein blankes
  1159. Gerippe.  Außerdem meint ihr eine weit entfernte Stimme zuhören, die
  1160. sagt:  "Ich danke euch für meine Erlösung."
  1161.  
  1162. [Im südlichen Teil] An einem der Wände steht folgendes:  Du wirst
  1163. sehen mitte, mitte und daneben, ist der einzige wahre Weg zu gehen
  1164. (Bezieht sich auf die 9 Lichter im Nordosten).  An einer der Wände
  1165. steht geschrieben:  "Wenn du findest keinen Weg, dann suche, wo es
  1166. nicht geht" (Geradeaus durch die Wand).
  1167.  
  1168. (Fundort 2.  Etage:  MELGRIMs Tagebuch)
  1169.  
  1170. Dies ist der Rittersaal.  So wie es hier aussieht, ist er schon seit
  1171. Jahrhunderten nicht mehr benutzt worden.  An der Westwand des Raumes
  1172. gibt es große Regale und auf diesen stehen hunderte von reich
  1173. verzierten Weinpokalen.  Als ihr die Pokale näher betrachtet, entdeckt
  1174. ihr, daß sie aus humamoiden Schädeln gearbeitet sind.  Als ihr diesen
  1175. Raum betretet, fährt euch ein Schrecken durch die Glieder:  Überall im
  1176. Raum liegen Skelette, an denen der Schädel fehlt.  Dafür liegt auf
  1177. einem Tisch ein Schädel, der mir Edelsteinen geschmückt ist.  Im Kamin
  1178. des Raumes brennt ein kräftiges Feuer, in dem große Fleischbrocken
  1179. verbrannt werden.  Der Geruch, der durch die Verbrennung entsteht,
  1180. läßt euch heftig die Nase rümpfen.  Im Südwesten des Raumes seht ihr
  1181. eine geöffnete Fallgrube (Wer hier reinfällt, landet auf dem
  1182. Gebeinehaufen vor der Burg!).
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186. Am Ende des nördlichen Weges (Richtung GODSBANE)
  1187.  
  1188.  
  1189. In die Steinplatte ist folgender Text gemeißelt:  Möge TARBOS auf ewig
  1190. gebannt sein.  Wir, die Gilde der Paladine schwören, die ewige Wache
  1191. vor der Feste GODSBANE zu halten.  LYRAMION, den 1-1-5
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195. Zwergenmine
  1196.  
  1197.  
  1198. "SORAD - Da ihr das Wort der Öffnung wißt, will ich euch einlassen."
  1199. In der Truhe liegt ein Samtkissen und darauf ruht eine funkelnde
  1200. Krone.  In dem vorderen Teil der Krone ist ein großes Stück des
  1201. AMBERSTAR eingelassen.  Trotz eurer Mühe gelingt es euch nicht, das
  1202. Stück des AMBERSTAR von der Krone zu lösen.  Daher müßt ihr die ganze
  1203. Krone mitnehmen.
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207. Lichtung DARLGONA
  1208.  
  1209.  
  1210. Eine helle Stimme sagt:  "Willkommen am Altar der Wiedervereinigung.
  1211. Jedes Stück des AMBERSTAR steht für Wesen und Gottheiten die an der
  1212. Geschichte teilhaben.  Wähle die Plätze der Stücke wohlüberlegt und
  1213. der AMBERSTAR wird wieder eins.  Allerdings sollst du auch gewarnt
  1214. sein, denn legst du ein Stück an den falschen Platz, wird der Tod dich
  1215. ereilen." Mit diesen Worten fangen die Stücke des AMBERSTAR an zu
  1216. leuchten und in jedem Stück taucht ein Zeichen und ein Name auf.  Eine
  1217. Stimme sagt:  "Legt nun das Wissen" (MORK) Eine hohe Stimme sagt:
  1218. "Nun liegt ein Stück am richtigen Platz.  Du sollst dafür belohnt
  1219. werden" (Achtung!  Es wird nur der Held belohnt, der ein Stück gelegt
  1220. hat.  Also vor jedem Stück Held auswählen.) ...  "Legt nun den
  1221. Verbündeten" (BRALKUR) ...  "Legt nun den Herrn des Meeres" (SOBEK)
  1222. ...  "Legt nun die Mutter des Lebens" (GALA) ...  "Legt nun die
  1223. Falschheit" (SANSRI) ...  "Legt nun die Freundin der Adler" (NUT) ...
  1224. "Legt nun das Böse" (TARBOS) ...  "Legt nun die Kraft der Erde" (GEB)
  1225. ...  "Legt nun die Mutter des Todes" (BALA) ...  "Legt nun das Feuer"
  1226. (HARACHTE) ...  "Legt nun den Verräter" (MARMION) ...  "Legt nun, was
  1227. kommen wird" (TALMIT) Eine helle Stimme sagt:  "Eins ist wieder, was
  1228. vor lange Zeit geteilt.  Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt.  Ihr
  1229. habt nur noch wenig Zeit, um MARMION aufzuhalten und die Rückkehr von
  1230. Lord TARBOS zu verhindern.  Deshalb nehmt den AMBERSTAR und sputet
  1231. euch.
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235. Feste GODSBANE, Keller
  1236.  
  1237.  
  1238. Plötzlich fängt die Luft an zu wabern und ihr hört ein höllisches
  1239. Lachen.  Kurz nachdem das Lachen verklungen ist, taucht eine große,
  1240. gehörnte Gestalt vor der Tür auf.  Aus grimmigen roten Augen schaut
  1241. sie auf euch herab und sagt mit tiefer Stimme:  "Sterbliche, ihr seid
  1242. weit genug gekommen.  Euer Weg endet hier.  Diesmal wird TARBOS den
  1243. Platz einnehmen, der ihm gebührt.  Nur noch wenig Zeit wird
  1244. verstreichen, bis TARBOS aus seinem Gefängnis befreit ist, aber leider
  1245. werdet ihr das nicht mehr erleben.  Macht euch bereit zu sterben!" Mit
  1246. diesen Worten hebt BRALKUR das riesige Schwert und geht in
  1247. Kampfstellung.  (Jetzt Urkunde benutzen)
  1248.  
  1249. [Turm] In der Wand vor euch seht ihr ein tiefes rundes Loch, welches
  1250. mit Runen verziert ist (Runenstab anwenden).  Die Tür fällt mit einem
  1251. lauten Knall hinter euch zu und als ihr euch umschaut, müßt ihr
  1252. erkennen, daß die Tür verschwunden ist.  Südlich von euch hört ihr ein
  1253. Raunen und Murmeln aus vielen Kehlen.  Als ihr einen Schritt nach
  1254. Süden geht, seht ihr, daß der Raum größer wird.  Inmitten des von
  1255. vielen Kerzen beleuchteten Raums erblickt ihr ein großes Pentagramm,
  1256. um das 12 schwarze Magier stehen.  In der Mitte des Pentagramms gleißt
  1257. ein helles Licht und vor diesem steht MARMION mit hoch erhobenen
  1258. Händen.  Als ihr einen weiteren Schritt nach vorne macht, werdet ihr
  1259. plötzlich von MARMION bemerkt.  Er senkt die Arme und spricht:  "Ah,
  1260. wir haben Gäste!  Ihr habt es also tatsächlich bis hierher geschafft?
  1261. Nun gut, weiter werdet ihr nicht kommen und ich glaube, ihr werdet
  1262. auch TARBOS Ankunft nicht mehr erleben." Nach diesen Worten greifen
  1263. euch MARMION und seine 12 Magier an.
  1264.  
  1265. [Nach Sieg] Als ihr vor das gleißende Licht tretet, seht ihr, wie sich
  1266. in dem Licht sehr langsam eine Gestalt bildet.  Geistesgegenwärtig
  1267. hältst du den AMBERSTAR in das Licht und eine mächtige Kraft streift
  1268. deinen Körper.  Plötzlich hörst du einen langen, heulenden Schrei und
  1269. als er wieder erstirbt, vergeht auch das gleißende Licht.
  1270.  
  1271. [Im Gang] Als ihr den Gang betretet, hört ihr die Stimme von SHANDRA:
  1272. "Mein lieben Freunde, ihr habt es geschafft!  Nehmt den Teleporter,
  1273. den ich für euch geöffnet habe.  Er wird euch sicher nach TWINLAKE
  1274. bringen, Ihr werdet dort schon erwartet, denn ein großes Fest wird für
  1275. euch vorbereitet.  (Hier beginnt das sehenswerte Abschlußspektakel!)
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279. Liste der wundersamen Dinge
  1280.  
  1281.  
  1282. Rotwurz        Alterung heilen (1)
  1283. Stab des Lebens    All Heilung (6)
  1284. Gnomenpfeife    Spruchpunkte II (25)
  1285. Elfenbeinkette    Charisma: 20
  1286. Silberring        S-Öffnen: 15
  1287. Feuerbrand        Feuerball(20)
  1288. SANSRI´s Rüstung der Ausdauer    Schutz: 18 Konstitution: 10
  1289. Ritterrüstung    LP-Max: 10 M-B-A: 2
  1290. Heiliges Schwert    MB-W: 3 Stärke: 5 Heiliges Wort (10)
  1291. Doldenkraut        Gift neutralisieren (1)
  1292. Derbelkraut        Lähmung heilen (1)
  1293. Kristallkugel        Kartenschau (100?)
  1294. Glücksbringer    Schutz: 2 Glück: 25 LP-MAX: 10
  1295. Goldring        Magische Sphäre (10)
  1296. Langbogen des SOBEK    Schaden: 20 M-B-W:2 Attacke:10 Wasserfall (10)
  1297. Stab des HARACHTE    Schaden: 8 M-B-W: 1 Feuersturm (6)
  1298. Rüstung des GEB    Schutz: 10 Stärke: 15
  1299. Robe der NUT    Schutz: 5 LP-MAX: 10 M-B-A: 1
  1300. Kette der BALA    Schaden: 2 Schutz: 2 Magie Abwehr: 10 
  1301. Brosche der GALA    Schutz: 1 LP-MAX: 5 Wiederbelebung (5)
  1302. Füllhorn        Essen erschaffen (40)
  1303. Orb der Magie    Magische Sphäre (5)
  1304. Windstab        Windteufel (50)
  1305. Levitationspfeife    Levitation (25)
  1306. Sichel der Rückkehr    Schaden: 20
  1307. Kugel des HARACHTE    Licht 3 (100)
  1308. Brosche des SOBEK    Schwimmen: 95
  1309. Ring der Schlange    Geschick: 10
  1310. SANSRI´s Halsreifen    Schutz: 5 PP-Max: 15 Charisma: 15
  1311. SANSRI´s Peitsche    Schaden: 20 LP-Max: 10 M-B-W: 3
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315. Liste der wichtigsten Koordinaten
  1316.  
  1317.  
  1318. SANSRI´s Insel      x:214 y:356
  1319. TWINLAKE     x:211 y:214
  1320. Villa JONATHAN    x:231 y:196
  1321. CRYSTAL        x:235 y:124
  1322. Insel von BRIX    x:268 y:131
  1323. Rose der Trauer     x:316 y:076
  1324. Turm W-Magier    x:280 y:176
  1325. Turm S-Magier    x:256 y:306
  1326. Rätselturm        x:366 y:359
  1327. Rätselmeister    x:376 y:359
  1328. DÖNNER´s Mine    x:091 y:369
  1329. GEMSTONE    x:129 y:314
  1330. Insel der Winde    x:119 y:314
  1331. ILLIEN        x:157 y:132
  1332. Strudel        x:146 y:011
  1333. Tempel Mönche    x:178 y:046
  1334. SHIP´S END    x:022 y:007
  1335. Kräuterfrau        x:008 y:026
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339. Hinweise in eigener Sache
  1340.  
  1341.  
  1342. [Das Abspeichern] Leider unterstützt der AMBERSTAR nur das Speichern
  1343. eines Spielstandes.  Dies ist einfach zu wenig.  Ich empfehle deshalb,
  1344. nach dem Speichern, das Spiel zu verlassen (QUIT) und folgende Dateien
  1345. des Verzeichnis Amberfiles in ein anderes Verzeichnis zu kopieren.  1.
  1346. AUTOMAP.AMB 2.  CHARDATA.AMB 3.  PARTYDAT.SAV Dies sind ca.  250KB,
  1347. die mittels Lharc aber auf 65KB gepackt werden können.  Wer genügend
  1348. Speicher hat, kann sein Kopier-Tool im Hintergrund belassen.  Ich
  1349. hatte immer DirectoryOpus mitlaufen!  Anschließend wird das Spiel
  1350. erneut geladen und die Einleitung mit ESC abgebrochen.
  1351.  
  1352. [Die Tücken der Teleporter] Man sollte unbedingt speichern, b e v o r
  1353. man einen Teleporter betritt.  Am besten ist es, sogar eine Kopie der
  1354. obigen Dateien anzulegen.  Es gibt im AMBERSTAR durchaus Sackgassen,
  1355. wie zum Beispiel JONATHAN´s Insel.  In solchen Sackgassen erwartet die
  1356. Helden der sichere Tod!
  1357.  
  1358. [Der fleißige Kartenzeichner] Der absolute Luxus ist es, einen
  1359. Kartenzeichner zu haben.  Er zeichnet jedoch nur bei Helligkeit.  Wer
  1360. im Dunklen weiterrennt, langweilt der Kartenzeichner!  Speichert man
  1361. vor dem Betreten eines neuen Bereichs (z.B.  Teleporter) und lädt
  1362. danach den alten Spielstand, so bleibt das neu Gezeichnete dennoch
  1363. sichtbar.  Die Karte wird n i c h t zurückgesetzt (das ist auch gut
  1364. so!).
  1365.  
  1366. [Aussichtslose Dungeon] Es gibt nach meiner Erfahrung im AMBERSTAR
  1367. keine ausweglosen Dungeon (abgesehen von Sackgassen).  Die Dinge, die
  1368. man im Dungeon braucht, um ihn unmittelbar zu lösen, wird man auch hier
  1369. finden.  Ich empfehle, immer erst eine komplette Ebene durchzuspielen,
  1370. um sich einen Überblick zu verschaffen.  Sollten einem Dinge fehlen,
  1371. dann kann man die weitere Vorgehensweise besser planen.
  1372.  
  1373. [Die Storry] Die Geschichte des AMBERSTAR ist meiner Meinung nach
  1374. völlig schlüssig.  Wer a l l e Texte aufmerksam liest, dem entgeht
  1375. kein Geheimnis.  Es ist wohl die Menge der Texte und Hinweise, die den
  1376. Spieler erschrecken lassen.  Vernachlässigt man das Mitschreiben a l l
  1377. e r Hinweise, werden mit Sicherheit die Wichtigsten später fehlen
  1378. (Murphy´s Computergesetze).  Ist das der Fall, ist der AMBERSTAR mit
  1379. großer Wahrscheinlichkeit n i c h t mehr zu lösen.
  1380.  
  1381. [Geldmangel] Leiden die Helden unter Geldmangel, so kann man auf der
  1382. Insel in der großen Bucht den kleinen Wald beliebig oft durchstreifen
  1383. und viele Orks platt hauen.  Ihre Waffen und Rüstungen erbringen beim
  1384. Verkauf in CRYSTAL recht gute Erträge.
  1385.  
  1386. [Magische Gegenstände] Beherrscht man den Spruch Identifikation, so
  1387. sollte man sich alle Gegenstände, die man nicht direkt einzuordnen
  1388. weiß, genau ansehen.  Wer hindert den Spieler denn, z.B.  zu
  1389. speichern, eine Kartenschau zu machen und dann wieder erneut zu laden?
  1390. Somit bleiben dem Helden viele magische Gegenstände ein Leben lang
  1391. erhalten!
  1392.  
  1393. [Schneller von Ort zu Ort] Wer die Flöte der Adler hat und auch im
  1394. Besitz des Locators ist, kann über die Koordinaten die einzelnen Orte
  1395. direkt anfliegen.  Das beschleunigt das Spielgeschehen erheblich.
  1396.  
  1397. [Wer verkauft was] In der Städten sehen die meisten Häuser gleich aus.
  1398. Ich habe die Kartenfunktion aufgerufen und eine Folie auf den
  1399. Bildschirm gelegt.  Nun kann man die Häuser unter der Folie mit einem
  1400. wasserfesten Stift beschriften.
  1401.  
  1402. [Das Beste] Die stimmungsvollsten Dungeon sind meiner Meinung nach
  1403. SANSRI´S INSEL, VIELAUGE´s Reich und die FESTE GODSBANE.  Schwierig
  1404. wird es in den Gralsümpfen, in der Pyramide von RELANUKH und auf der
  1405. Suche nach der Rose der Trauer.
  1406.  
  1407. [Die Helden] Einen Dieb braucht man nicht unbedingt.  Man kann
  1408. Dietriche verwenden, die es recht zahlreich gibt und ein magischer
  1409. Silberring unterstützt dabei das Öffnen von Schlössern.  Sollte es
  1410. einmal nicht auf Anhieb klappen, kann man den alten Spielstand laden
  1411. und es noch mal versuchen.  Meistens klappt es nun.  Meine Helden
  1412. haben es fast alle bis Stufe 23 geschafft.  Hier ist ihre Liste:
  1413.  
  1414. THALION, Krieger 
  1415. SILK, Krieger 
  1416. CRYBAN, Paladin 
  1417. SATIN, G-Magierin
  1418. CRAG, W-Magier 
  1419. TRANSIC, S-Magier
  1420.  
  1421. Der AMBERSTAR lief auf meinem A3000, 25Mhz unter Kickstart 1.3
  1422. ohne Probleme.
  1423.  
  1424. Viel Erfolg beim Nachspielen wünscht Euch
  1425.  
  1426. Axel Burghardt
  1427.